영웅 / 함께 알아보기

Hoodwink

스킬, 역할, 빌드와 각 구매에 대한 설명.

VALVE · 7.41f확인일 06.10.2026게임 데이터 출처 ↗
Hoodwink영웅 플레이 계획

경기에서 제가 하려는 일

나무 주변에서 플레이하고 Bushwhack으로 붙잡으며 Sharpshooter로 중요한 대상을 뚫습니다.

Hoodwink: 문제가 생기면 언제나 달려가는 후드윙크는 흉흉한 숲을 집으로 삼고 그 안에 가득한 위험에 맞서며 살아갑니다. 거대한 석궁을 들고 다니면서도 아주 쉽게 총총걸음으로 숲속을 누빌 수 있기에, 전투에서 계속 감시하기란 거의 불가능합니다. 모습을 놓친다면, 어느샌가 등 뒤에 와 있는 후드윙크를 발견하고는 잠시 후 어안이 벙벙해진 채로 그 그물에 대롱대롱 매달린 시체가 되어 있을 겁니다.

01 / 팀에서의 역할

픽만 했다고 계획이 생기지는 않습니다.

제 추천은 출발점입니다. 다른 포지션은 팀과 함께 팀의 필요에 맞게 고릅니다.

04

서포트 · 포지션 4

기본 추천

라인, 제어, 이동을 활용합니다. 비싼 코어 빌드는 제 예산에 맞춥니다.

02

미드 · 포지션 2

레벨, 라인 제어, 제때 팀에 합류하는 것이 중요합니다.

영웅에 대한 제 생각

목적에 맞게 고르고, 계획을 세워 플레이합니다.

언제 고를까

해당 지역에 활용하기 좋은 주변 지형이 있다면, 나무 주변에서 제어를 넣고 멀리서 조준 피해를 주는 플레이에 잘 맞아요.

제가 경계하는 것

잘린 나무와 텅 빈 개방 지역은 Bushwhack을 방해해요. Sharpshooter를 준비할 때는 대상이 위치를 바꿀 가능성도 생각해야 해요.

교전 중 제가 하는 일

먼저 필요한 나무와 대상의 위치를 확보한 뒤 제어를 발사와 연결해요. 적이 이미 자유롭게 빠져나갔다면, 멋진 사선을 만들겠다는 이유만으로 핵심 피해를 발사하지 않아요.

가장 먼저 확인하는 것

Bushwhack은 나무와 대상의 위치에 좌우됩니다. 빈 공간에서도 같은 제어를 기대하지 않습니다.

02 / 목적에 맞는 아이템

제가 사는 것 — 그리고 그 이유.

영웅 메커니즘에 따른 편집부의 시작 계획입니다. 제가 이미 검증한 경기나 인기 순위로 소개하는 것은 아닙니다.

서포트 · 포지션 4

제 시작 계획

제 기본 계획은 이렇습니다. 먼저 제 역할을 수행하고, 그다음 팀에 필요한 아이템을 고릅니다. 구매 순서와 비싼 아이템은 상대에 맞춰 바꿉니다.

  1. 01 / 첫 단계Arcane Boots

    라인전과 반복적인 능력 사용에 필요한 마나를 지원합니다.

  2. 02 / 핵심Maelstrom

    크립 정리를 가속하고 여러 대상에게 공격 피해를 추가합니다.

  3. 03 / 핵심Force Staff

    저나 아군을 위험한 위치에서 이동시킵니다. 방향은 대상이 바라보는 방향에 따라 달라집니다.

  4. 04 / 다음 갈림길Gleipnir

    Maelstrom 빌드에 광역 속박을 추가해 팀이 집중 공격을 이어 가도록 돕습니다.

  5. 05 / 다음 갈림길Aghanim's Scepter

    Decoy, Sharpshooter 능력을 해금하거나 강화합니다. 정확한 효과는 아래 능력 항목에서 확인할 수 있습니다.

상황에 따라 바꾸는 것 3가지 선택지
Glimmer Cape ↗

보호 수단을 추가하고 선택한 아군을 숨깁니다. 투명이 감지 수단에서 벗어나는 것을 대신하지는 않습니다.

Ethereal Blade ↗

마법 집중 공격이나 공격 방어를 위한 타이밍을 만듭니다. 아군의 물리 피해와 맞춰 사용합니다.

Black King Bar ↗

해당 마법 피해와 제어를 상대로 행동할 시간을 줍니다. 보호를 관통하는 효과를 확인합니다.

시계의 분도 봅니다. 상황도 봅니다.

아이템마다 하나의 “정답” 구매 시간을 정하지 않습니다. 제 골드, 다가오는 교전, 해결할 문제를 봅니다. 마나가 부족한가, 대상에게 닿지 못하는가, 제어나 보호가 부족한가? 비싼 아이템이 늦게 나온다면 유용한 대책을 먼저 삽니다.

03 / 영웅 스킬

스킬. 게임에 나오는 그대로.

Valve 원본 아이콘과 설명입니다. 재사용 대기시간과 마나는 데이터 스냅샷의 레벨별 값으로 표시하며, 특성과 업그레이드에 따라 달라질 수 있습니다.

스킬

Acorn Shot

특별한 도토리를 장전해 늘어난 사거리로 공격합니다. 도토리는 가까운 적들에게 튕기며 모든 대상을 둔화시키고, 기본 피해에 공격 피해의 일부를 더해 줍니다. 지점을 지정해 사용할 수도 있으며…

↻ 19 / 16 / 13 / 10 초마나 70 / 80 / 90 / 100
자세히 보기

후드윙크가 공격할 때 대상 유닛에게 도토리를 발사합니다. 도토리가 근처에 있는 대상에게 튕기면서 느려지게 하고 후드윙크 공격력의 일정 비율과 보너스 피해를 줍니다. 지점을 대상으로 하면, 해당 위치에 나무가 생성되며 도토리가 근처에 있는 대상에게 튕깁니다. 능력을 교체 시전으로 설정하여 강제로 이 동작을 수행하게 할 수도 있습니다.

스킬

Bushwhack

영웅이 그물 덫을 던집니다. 선택한 범위에 나무가 있으면 적을 기절시킵니다. 대상은 피해를 받고 가장 가까운 나무로 끌려가며 기절 중에 시야를 잃습니다.

↻ 15 / 14 / 13 / 12 초마나 90 / 100 / 110 / 120
스킬

Scurry

후드윙크가 잠깐 보너스 이동 속도, 위상 이동, 나무 걷기 능력을 얻습니다. 활성화되어 있는 동안, 안개숲 나그네 (Mistwoods Wayfarer)의 방향 돌리기 확률이 2배 증가합니다.

마나 35
스킬

Sharpshooter

영웅이 석궁으로 치명적인 사격을 준비합니다. 적 영웅에게 막대한 피해를 주고 둔화와 break를 적용합니다. 3초 후 피해와 효과 지속 시간이 최대에 도달합니다.

↻ 45 초마나 150 / 200 / 250
자세한 내용과 업그레이드

석궁을 감았다가 치명적인 석궁살을 발사하여 적 영웅에게 큰 피해를 주고 단절과 둔화를 적용합니다. 피해와 약화 효과 지속시간은 3초 후 최대치까지 단계적으로 증가하며 석궁살은 5초 후 자동으로 발사됩니다. 후드윙크는 발사 반동력으로 350 거리만큼 뒤로 밀려납니다. 석궁살에 맞은 크립은 수치의 절반에 해당하는 피해를 받습니다.

Aghanim’s Scepter

화살 속도와 이동 속도 둔화가 증가합니다.

선천 능력, 업그레이드, 다른 형태3 능력 +

이 스킬들이 반드시 동시에 사용 가능한 것은 아닙니다. 이름 옆의 조건을 봅니다. 선천 능력, 다른 형태, 또는 Aghanim 구매입니다.

Aghanim’s Scepter 효과

Decoy

영웅이 투명 상태가 되고 더 빠르게 이동하며 가짜 환영을 만듭니다. 환영은 가장 가까운 적 영웅에게 피해가 감소한 Sharpshooter를 조준하기 시작합니다.

전체 설명

후드윙크가 투명해지고, 이동 속도가 증가하며, 유인용 환영 하나를 생성합니다. 생성된 유인체는 가장 가까이 있는 적 영웅에게 감소한 피해를 주는 일등사수 (Sharpshooter)를 조준하기 시작합니다. 환영이 공격받거나 대상 지정 능력의 타격을 받으면, 파괴되면서 적을 향해 하급 급습 (Bushwhack)을 적용합니다.

Aghanim’s Shard 효과

Hunter's Boomerang

호를 그리며 날아가는 부메랑을 던집니다. 부메랑은 적에게 닿은 후 다시 후드윙크에게 돌아오면서 지나치거나 타격하는 적에게 피해를 주고 약화 효과를 겁니다. 영향받은 적은 둔화하며 주문 피해에 더 취약해집니다.

전체 설명

호를 그리며 날아가는 부메랑을 던집니다. 부메랑은 적에게 닿은 후 다시 후드윙크에게 돌아오면서 지나치거나 타격하는 적에게 피해를 주고 약화 효과를 겁니다. 영향받은 적은 둔화하며 주문 피해에 더 취약해집니다.

선천

Mistwoods Wayfarer

후드윙크가 일정 확률로 적의 공격을 근처 나무로 돌립니다.

전체 설명

후드윙크가 일정 확률로 적의 공격을 근처 나무로 돌립니다.

Valve 기본 능력치 +
체력 · 기본값
472
마나 · 기본값
327
피해량 · Valve 필드
47–54
방어력 · Valve 필드
3.67
속도
315
공격 사거리
575
힘 · 기본값 / 성장
16 / 2
민첩 · 기본값 / 성장
22 / 3.6
지능 · 기본값 / 성장
21 / 2.9

공식 출처의 데이터 필드입니다. 클라이언트에서 표시되는 영웅의 최종 값에는 속성과 현재 적용되는 다른 메커니즘이 반영됩니다.

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