HÉROS / ON DÉCRYPTE

Phantom Lancer

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
Phantom LancerPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je renforce les illusions, brûle le mana et prolonge un combat que les ennemis ont du mal à terminer.

Phantom Lancer assaillit les forces adverses avec sa réserve infinie de clones. À la tête de son armée, il pourfend ses cibles avec une salve d'attaques déroutantes, envoie ses clones dans les lignes ennemies ou les utilise pour tromper ses adversaires ou leur échapper lorsqu'il est acculé.

Les capacités à portée de main
Spirit LanceDoppelgangerPhantom RushJuxtapose
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

01

Carry · position 1

Recommandation de départ

Il faut du farm protégé, ma fenêtre de puissance avec les objets et des dégâts sur les cibles importantes.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Il convient pour un combat prolongé où les illusions rendent la vraie cible difficile à identifier et brûlent progressivement le mana.

Ce que je redoute

Je vérifie les dégâts de zone et la destruction rapide des illusions. Earthshaker et les autres héros disposant de capacités efficaces contre un groupe demandent de répartir prudemment les unités.

Ce que je fais au contact

Je ne fais pas suivre le même chemin à toutes les illusions et au héros. Je vérifie d’abord le point dangereux avec les copies, puis je décide si le vrai Phantom Lancer doit y aller.

Ce que je vérifie d'abord

J'achète de la survie selon les sources de dégâts de zone, pas seulement selon le nombre d'illusions.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Carry · position 1

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasPower Treads

    Donnent de la vitesse d'attaque et des attributs commutables pour farmer et gérer ses ressources.

  2. 02 / BaseDiffusal Blade

    Ajoute une brûlure de mana aux attaques et aide à garder la cible choisie au contact.

  3. 03 / BaseManta Style

    Donne des illusions pour la pression et une dissipation distincte. Tous les contrôles ne peuvent pas être attendus ou retirés avec cet objet.

  4. 04 / Prochain choixHeart of Tarrasque

    Ajoute de la santé et de la régénération pour les actions prolongées ; je vérifie les réponses ennemies aux soins.

  5. 05 / Prochain choixDisperser

    Prolonge le parcours Diffusal et ajoute de la souplesse pour les déplacements et la dissipation.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Butterfly ↗

Renforce les dégâts physiques et la protection contre les attaques adaptées. Je vérifie si l'ennemi a une réponse à l'esquive.

Eye of Skadi ↗

Renforce les attributs et le contrôle par les attaques, tout en limitant les sources de récupération adaptées de la cible.

Aghanim's Shard ↗

Débloque ou améliore Juxtapose. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Spirit Lance

Jette une lance magique spirituelle sur une unité ennemie qui lui inflige des dégâts et la ralentit, tandis qu'une illusion est invoquée pour attaquer l'unité.

↻ 10 / 9 / 8 / 7 sMana 120
Détails et améliorations

Jette une lance magique spirituelle sur une unité ennemie qui lui inflige des dégâts et la ralentit, tandis qu'une illusion est invoquée pour attaquer l'unité.

Aghanim’s Scepter

Spirit Lance rebondit une fois sur les unités ennemies (unités héroïques en priorité). Les dégâts des illusions de Spirit Lance augmentent.

Capacité

Doppelganger

Le héros et toutes ses illusions proches disparaissent brièvement du champ de bataille. Après 1 s., le héros, ses copies et deux nouvelles illusions aux caractéristiques différentes apparaissent à des points aléatoires de la zone choisie. Prolonge la durée de vie de toutes les illusions.

↻ 22 / 18 / 14 / 10 sMana 70
En savoir plus

Le héros et toutes les illusions proches disparaissent brièvement du champ de bataille. Après 1 s., le héros, ses copies et deux nouvelles illusions aux caractéristiques différentes apparaissent à des points aléatoires de la zone choisie. Prolonge la durée de vie de toutes les illusions. L'une des nouvelles illusions subit des dégâts normaux, mais n'en inflige aucun ; l'autre subit 500% de dégâts supplémentaires et inflige 80% de dégâts en moins. TYPE DE DISSIPATION : basique

Capacité

Phantom Rush

Lorsque Phantom Lancer cible une unité ennemie, il charge rapidement dans son rayon et gagne un bonus de vitesse de déplacement et d'évasion.

↻ 15 / 11 / 7 / 3 s
Détails et améliorations

Lorsque Phantom Lancer cible une unité ennemie, il charge rapidement dans son rayon et gagne un bonus de vitesse de déplacement et d'évasion.

Aghanim’s Scepter

Augmente la distance maximale de la ruée. En traversant les ennemis, le héros crée des illusions de Juxtapose qui les attaquent. Une illusion courant vers la cible apparaît toutes les 600 unités parcourues pendant la ruée.

Capacité

Juxtapose

Quand il attaque, Phantom Lancer a une chance de se diviser et de créer une illusion de lui-même. Les illusions ont aussi une chance de se diviser quand elles attaquent. Les illusions de Phantom Lancer durent 8 secondes, tandis que celle des autres illusions durent 4 secondes.

Détails et améliorations

Quand il attaque, Phantom Lancer a une chance de se diviser et de créer une illusion de lui-même. Les illusions ont aussi une chance de se diviser quand elles attaquent. Les illusions de Phantom Lancer durent 8 secondes, tandis que celle des autres illusions durent 4 secondes.

Aghanim’s Shard

Rend la capacité active. À l'utilisation, le héros devient invisible pendant 8 s. et laisse une illusion leurre à sa place. L'invisibilité augmente la vitesse de déplacement de 15%.

Capacités innées, améliorations et autres formes1 capacité +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Illusory Armaments

Lorsqu'une illusion de Phantom Lancer est créée, ses dégâts infligés ne peuvent pas être inférieurs à une valeur fixe pendant 3 secondes.

Description complète

Lorsqu'une illusion de Phantom Lancer est créée, ses dégâts infligés ne peuvent pas être inférieurs à une valeur fixe pendant 3 secondes.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
582
Mana · base
327
Dégâts · champ Valve
52–62
Armure · champ Valve
4.33
Vitesse
285
Portée d'attaque
225
Force · base / gain
21 / 2.2
Agilité · base / gain
26 / 3.4
Intelligence · base / gain
21 / 1.8

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.