Ձայնային չատում հասցնում են ասել «առանց տեսադաշտի բարձունք մի՛ բարձրացիր» ավելի արագ, քան սկսնակը կհասկանա առաջին բառը։ Ուզում եմ կրճատել այս ճեղքը. ցույց տալ իրավիճակը, բացատրել իմաստը և տալ հասկանալի հաջորդ քայլ։
ԱՅՍ ՆՅՈՒԹՈՒՄ


Բառն օգտակար է դառնում կոնկրետ իրավիճակում
Համացանցում բառարաններ, վիքի, տեսանյութ և մանրամասն վերլուծություններ բավական են։ Մեր խնդիրն է հավաքել հասկանալի մուտք դեպի այդ տեղեկությունը. անունը քո լեզվով, անգլերեն տարբերակը, խաղային ժարգոնը և կողքին ակնառու օրինակը։ Ոչ թե ստիպել քեզ սկզբում գուշակել ճիշտ որոնման հարցումը։
Վերջին հարվածը լավ օրինակ է։ Քիչ է ցույց տալ ցանկացած գիծ կրիպերով։ Կարևոր է տեսնել հենց վերջին հարվածը, որից հետո կրիպը մահանում է և հերոսը ոսկի է ստանում։ Այդ ժամանակ սահմանումը կապվում է գործողության հետ, որը կարող ես կրկնել։
- Անունն օգնում է գտնել տերմինը որոնման մեջ։
- Անգլերեն տարբերակն օգնում է ճանաչել այն միջերեսում և ուրիշի ուղեցույցում։
- Ժարգոնն օգնում է հասկանալ, թե հիմա ինչ են ասում դաշնակիցները։
- Օրինակը ցույց է տալիս, թե որտեղ է այս գաղափարը հայտնվում խաղում։
«Ուզում եմ, որ բացատրությունից հետո դու ճանաչես իրավիճակը քո խաղում և հասկանաս, թե ինչ անել հետո։»
Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA հեղինակ

Սկսնակին. մեկական բառով վերլուծել
Խորհուրդ չեմ տալիս առաջին խաղից առաջ անընդմեջ սովորել բոլոր տերմինները։ Սկսիր նրանից, ինչ արդեն հանդիպել է. գիծ, վերջին հարված, դաշնակից կրիպի վերջին հարված, տեսադաշտ, տելեպորտ։ Բացիր քարտը, նայիր պատկերը և ձևակերպիր իմաստը քո բառերով։ Եթե բառը դեռ անհասկանալի է, վերադարձիր օրինակին, ոչ թե երկար ցանկին։
Դրանից հետո վերցրու մեկ գործողություն մարզման։ Օրինակ՝ բոտերի հետ խաղում հետևիր կրիպի առողջությանը և փորձիր հասցնել վերջին հարվածը։ Առաջին փորձի նպատակը պահը ճանաչելն է, ոչ թե անմիջապես ցույց տալ կատարյալ վիճակագրություն։
- Ընտրիր բառ քո վերջին անհասկանալի իրավիճակից։
- Գտիր պատկերում հերոսին, նպատակը և գործողությունը։
- Կրկնիր իրավիճակը ուսուցման մեջ, հերոսի փորձարկման մեջ կամ բոտերի հետ խաղում։
- Բացատրիր քեզ, թե ինչ փոխվեց գործողությունից հետո։
ՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗Նայիր Juggernaut-ի մոտ եղած թշնամու կրիպին. սրի հարվածը վերջացնում է նրան, մահից հետո հայտնվում է +38 ոսկի։ Սա վերջին հարված է։ Թիվը վերաբերում է այս ձայնագրությանը, ոչ թե կրիպի ցանկացած պարգևի։
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · Juggernaut-ի սեփական ձայնագրություն
Ընդմիջումից հետո. ստուգել այն, ինչ ծանոթ է թվում
Վերադարձած խաղացողը հաճախ հիշում է բառերը, բայց հենվում է հին սովորությունների վրա։ Բառարանն օգնում է արագ վերականգնել համատեքստը։ Հետո ավելի լավ է բացել հերոսի կամ առարկայի կապված էջը. կարողությունը, բարելավումը, էֆեկտը և հասանելի գործողությունները կարող էին փոխվել։
Ծանոթ անունը չի երաշխավորում, որ հին հավաքը կամ փոխազդեցությունն աշխատում են նույն կերպ։ Բազայում ցույց եմ տալիս աղբյուրը և ստուգման ամսաթիվը։ Եթե խոսքը ճշգրիտ արժեքների մասին է, ստուգիր դրանք ընթացիկ հաճախորդով, հատկապես թանկ առարկա գնելուց կամ հերոսը նոր դերի համար ընտրելուց առաջ։

Նման բառերը նույն սահմանափակումները չեն նշանակում
Լռեցումը, կամ «սալո», արգելում է օգտագործել կարողությունները։ Շշմեցումն ավելի շատ գործողություն է սահմանափակում։ Շարժման արգելքը խանգարում է տեղաշարժվել, բայց ամեն կիրառում անհասանելի կոճակ չի դարձնում։ Կոնկրետ իրավիճակում պետք է ստուգել հենց էֆեկտը և դրա նկարագրությունը։
Դրա համար ցույց ենք տալիս ոչ միայն մեկ ճանաչելի կարողություն։ Վերահսկողությունը կարող է տարբեր աղբյուրներ ունենալ. հերոս, առարկա, մի քանի էֆեկտի փոխազդեցություն։ Կերպարանափոխությանը կարելի է հանդիպել Lion, Shadow Shaman և Scythe of Vyse մոտ։ Գլխավորը հասկանալն է, թե ինչ է կատարվում թիրախի հետ, և ինչ պատասխաններ դեռ հասանելի են, ոչ թե մեկ նկար հիշելը։
- Նախ իմացիր էֆեկտը քո հերոսի վրա։
- Առանձին ստուգիր շարժումը, հարվածները, կարողությունները և առարկաները։
- Ընտրիր պատասխանն ըստ այս սահմանափակման և վերահսկողության կոնկրետ աղբյուրի։

Սկզբում կադրը։ Կարճ պահ՝ երբ այն պետք է
Տերմինի քարտում սկզբում ցույց է տրված հանգիստ պատկեր։ Կարելի է նայել չեզոքների ճամբարը, վերելքը, գույքը կամ հերոսների դիրքն առանց էկրանի կեսը գրավող նվագարկչի։ Գործողությունների համար, որոնք դժվար է բացատրել մեկ կադրով, կոճակով կա կարճ ցուցադրություն։
Այն միանում է միայն քո սեղմումից հետո։ Ոչինչ չի նվագում ֆոնով, չի խլացնում խաղի ձայնը և չի ստիպում միաժամանակ կարդալ մի քանի շարժվող քարտ։ Նախ հասկանում ենք օրինակը, հետո վերադառնում ենք բացատրությանը։

Բառարանը մուտք է բազա, ոչ թե վերջին կանգառ
Տերմինից հարմար է անցնել դասի, հերոսի, առարկայի կամ մեր հրապարակված խաղին։ Այսպես «ի՞նչ է սա» հարցը կամաց դառնում է «ինչո՞ւ անել սա» և «ինչո՞ւ այստեղ ստացվեց»։ OOPS DOTA նախագծում ես կապում եմ բացատրությունը գործողության և վերլուծության հետ։
Մանրամասն բազան զարգացնում եմ ռուսերենով և աստիճանաբար ամբողջությամբ թարգմանում։ Գլխավորը, հիմնական էջերը, թողարկումները և հինգ նորություն արդեն հասանելի են 26 լեզվով։ Դասերն ու հերոսների և առարկաների քարտերն անցնում են թարգմանության լրիվության առանձին ստուգում. մենյուի լեզուն ինքնին չի նշանակում, որ ամբողջ նյութը պատրաստ է։ Ինձ կարևոր է ամեն լեզվում պահել հասկանալի բացատրությունները և սովորական խաղային ժարգոնը։
Չատում գրել են «բարձունք մի՛ գնա առանց տեսադաշտի»։ Ի՞նչն է ավելի օգտակար անել սկսնակին։
Ընտրիր որոշումը և կարդա բացատրությունը։
Աղբյուրներ և համատեքստ
Սա որոշումների վերլուծության իմ մոտեցումն է։ Խաղի տվյալները ստուգում եմ ընթացիկ կարկատման հետ. ուսումնական իրավիճակներն առանձնացնում եմ իմ խաղի իրադարձություններից։
OOPS DOTA տեսողական բառարան ↗Valve. ուսումնական իրավիճակներ և բառարան (2021) ↗Valve. ընթացիկ հերոսներ և կարողություններ ↗


