วิธีเล่น Witch Doctor: การซื้อไอเท็ม ไฟต์ และการพลิกเกมจากแมตช์ของเรา
ดาเมจมหาศาลเริ่มจากตำแหน่ง การควบคุมศัตรู และเวลาที่ให้อัลติทำงาน ต่อไปนี้คือไอเท็มที่ผมซื้อ หน้าที่ของแต่ละชิ้น และเหตุผลที่การเล่นของผมมีส่วนสำคัญต่อชัยชนะ
สิ่งที่เรียนรู้จากตอนนี้
- ก่อนใช้ Death Ward หามุมที่ศัตรูไม่สามารถหยุดคุณได้ทันที และรอการควบคุมศัตรูกับจังหวะของเพื่อนร่วมทีม
- ซื้อไอเท็มให้ตอบโจทย์ภัยคุกคามที่เจอ: การป้องกัน ระยะห่าง และจังหวะเข้าไฟต์ที่ดีช่วยให้ทำดาเมจได้เต็มที่
- หลังชนะไฟต์ ช่วยทีมป้องกันฐานหรือยึดเป้าหมาย คิลควรทำให้สถานการณ์บนแผนที่เปลี่ยนไป
ไอเทม → หน้าที่
ไอเท็มในช่วงต่าง ๆ ของเกมยืนยันลำดับการซื้อชิ้นหลักได้ดังนี้: Glimmer Cape → Aghanim’s Scepter → Black King Bar → Aeon Disk → Aether Lens → Blink Dagger ส่วน Shard และ Arcane Boots แสดงแยกต่างหาก นี่คือบิลด์ของแมตช์เดียว ยังระบุเวลาซื้อที่แน่นอนเป็นวินาทีไม่ได้

Glimmer Cape ↗
เครื่องมือป้องกันสำหรับผมหรือเพื่อนร่วมทีม ช่วยให้ผ่านช่วงอันตรายไปได้ แต่การล่องหนไม่ได้ป้องกันการตรวจจับ และไม่ได้ทำให้ตำแหน่งที่ไม่ดีปลอดภัยขึ้น

Aghanim's Scepter ↗
เพิ่มศักยภาพของ Death Ward ในทีมไฟต์ สิ่งสำคัญคือให้วอร์ดมีเวลาทำดาเมจใส่ฮีโร่ ไอเท็มราคาแพงทดแทนมุมที่เหมาะสมและการช่วยเหลือจากทีมไม่ได้

Black King Bar ↗
ช่วยให้เล่นได้เมื่อเจอเอฟเฟกต์ควบคุมและดาเมจเวทที่ไอเท็มนี้รับมือได้ เป็นช่วงเวลาสำหรับใช้อัลติ ไม่ใช่การเป็นอมตะ: ต้องคำนึงถึงสกิลที่ทะลุการป้องกันด้วย

Aeon Disk ↗
ช่วยรับมือเมื่อโดนโฟกัสดาเมจอย่างฉับพลันและรอดจากช่วงเริ่มโจมตี เมื่อไอเท็มทำงาน ดาเมจที่เราสร้างจะถูกจำกัด หน้าที่ของมันจึงเป็นการรักษาชีวิตฮีโร่ ไม่ใช่เพิ่มดาเมจ Death Ward ในวินาทีนั้น

Aether Lens ↗
เพิ่มระยะร่ายสกิลและไอเท็มที่ต้องเล็งเป้าหมาย ทำให้เล่นจากตำแหน่งที่ปลอดภัยกว่าได้ง่ายขึ้น ไม่ได้เพิ่มระยะโจมตีของ Death Ward เอง

Blink Dagger ↗
ช่วยเข้ามุมที่ดีอย่างรวดเร็วหรือเปลี่ยนตำแหน่งก่อนไฟต์ ดาเมจจากศัตรูอาจทำให้ใช้ไม่ได้ จึงควรวางแผนเข้าไฟต์ไว้ล่วงหน้า

Aghanim's Shard ↗
ปลดล็อก Voodoo Switcheroo เป็นอีกวิธีที่จะรอดจากช่วงอันตรายและทำดาเมจต่อได้ ในวิดีโอนี้ Shard ถูกใช้ไปแล้ว จึงไม่กินช่องไอเท็มปกติ

Arcane Boots ↗
เห็นไอเท็มนี้ในช่วงกลางของแมตช์ และมันช่วยเติมมานาสำหรับใช้สกิล ในไอเท็มหกช่องตอนจบไม่มีแล้ว การซื้อไอเท็มเริ่มต้นและส่วนประกอบทั้งหมดไม่ได้ถูกย้อนตรวจครบในบทวิเคราะห์นี้

ต้นเกมที่ยากลำบาก: หยุดจ่ายให้ความผิดพลาดของตัวเอง
การตาย 19 ครั้งเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องนี้ ไม่ใช่เหตุผลที่จะเรียกมันว่าเกมที่สมบูรณ์แบบ หลังเข้าไฟต์พลาดหลายครั้ง การเปลี่ยนตำแหน่งและรอทีมมีประโยชน์กว่าการเข้าไปโดนควบคุมเป็นคนแรกอีกครั้ง Witch Doctor มีดาเมจ แต่ต้องมีช่องให้ทำงาน: ศัตรูอยู่ที่ไหน ใครหยุดอัลติได้ และใครจะคุ้มกันผม?

Paralyzing Cask, Maledict และ Death Ward: ประสานสกิลในไฟต์
Paralyzing Cask ช่วยควบคุมศัตรู โดยเฉพาะเมื่อมีเป้าหมายอยู่ใกล้ ๆ ให้เด้งต่อได้ ผมใช้ Maledict ใส่เป้าหมายสำคัญที่เข้าถึงได้ก่อนดาเมจชุดถัดไป แล้ววาง Death Ward จากตำแหน่งที่ไม่โดนหยุดทันที การควบคุมและดาเมจของเพื่อนร่วมทีมทำให้คอมโบนี้แข็งแกร่งขึ้น การกดสามสกิลโดยไม่มีทีมช่วยไม่เพียงพอ

ซัพพอร์ตทำอะไรในเกมนี้
มีส่วนร่วมกับ 48 คิลของทีม แบ่งเป็น 16 คิลและ 32 แอสซิสต์ หน้าสรุปเกมแสดงฮีล 9 475 ด้วย ส่วนรางวัล MVP มี 8 คิลจาก Death Ward, 7 คิลจาก Maledict และการสตัน 108 ครั้งจาก Paralyzing Cask ดาเมจสำคัญ แต่การฮีล การควบคุมศัตรู และวิสัยทัศน์ก็ช่วยให้ทีมยังสู้ต่อได้

พลิกเกม: ป้องกันฐานและกลับมาชนะไฟต์
หลังช่วงที่ยากลำบาก เรากลับมาได้ด้วยการป้องกันฐาน การสู้ซ้ำ และคิลสำคัญ ผมคิดว่าถ้าไม่มีดาเมจของผมและอัลติที่ใช้ได้สำเร็จ เราอาจแพ้ไปแล้ว เพราะมันช่วยทีมผ่านช่วงอันตราย นี่คือการประเมินส่วนร่วมของผมเอง เพื่อนร่วมทีมช่วยควบคุมศัตรู ทำดาเมจ และทำลายสิ่งปลูกสร้าง งานของพวกเขาจำเป็นต่อชัยชนะไม่แพ้กัน

ไฟต์สุดท้ายและสิ่งที่เกิดขึ้นหลังตาย
ในจังหวะสุดท้าย ผมได้สองคิล ตาย และใช้ไบแบ็ก ระหว่างที่กำลังกลับมา เพื่อนร่วมทีมก็ทำลาย Ancient ของศัตรูจนจบแล้ว คุณค่าของไฟต์จึงอยู่ที่โอกาสที่เปิดให้ทีม ชัยชนะนี้ไม่ได้พิสูจน์ว่าควรไบแบ็กเสมอ: ต้องประเมินเป้าหมาย ภัยต่อฐานของเรา และโอกาสที่จะกลับไปมีส่วนร่วมได้จริง

ในการดูรีเพลย์ครั้งถัดไป ลองหยุดก่อนใช้ Death Ward: ใครหยุดมันได้ มุมปลอดภัยอยู่ที่ไหน และหลังชนะไฟต์จะมีเป้าหมายใดให้ทีมเอาได้?
ดูแมตช์ที่อยู่เบื้องหลังบันทึกนี้ ↗

