Ինչպես խաղալ Witch Doctor-ով. գնումներ, կռիվներ և վերադարձ մեր խաղից
Մեծ վնասը սկսվում է դիրքից, վերահսկողությունից և ուլտիմեյթի ժամանակից։ Ահա ինչ եմ գնել, յուրաքանչյուր առարկա ինչ խնդիր էր լուծում, և ինչու էին իմ գործողությունները կարևոր հաղթանակի համար։
Ինչ տանել թողարկումից
- Death Ward-ից առաջ գտիր անկյուն, որտեղից քեզ անմիջապես չեն անջատի. սպասիր դաշնակիցների վերահսկողությանը և գործողություններին։
- Գնիր գործիք կոնկրետ սպառնալիքի համար. պաշտպանությունը, հեռավորությունը և լավ մուտքը թույլ են տալիս իրացնել վնասը։
- Շահած կռվից հետո օգնիր թիմին պաշտպանել բազան կամ վերցնել նպատակը։ Սպանությունները պետք է փոխեն դիրքը քարտեզում։
Առարկա → խնդիր
Տարբեր փուլերի գույքով հաստատվում է խոշոր գնումների հերթը. Glimmer Cape → Aghanim’s Scepter → Black King Bar → Aeon Disk → Aether Lens → Blink Dagger։ Shard-ը և Arcane Boots-ը ցույց են տրված առանձին։ Սա մեկ խաղի հավաք է. գնումների ճշգրիտ վայրկյանները սահմանված չեն։

Glimmer Cape ↗
Պաշտպանական գործիք ինձ կամ դաշնակցի համար։ Օգնում է վերապրել վտանգավոր պահը, բայց անտեսանելիությունը չի փրկում հայտնաբերումից և վատ դիրքը անվտանգ չի դարձնում։

Aghanim's Scepter ↗
Ուժեղացնում է Death Ward-ի հնարավորությունները թիմային կռվում։ Հատկապես կարևոր է նրան ժամանակ տալ աշխատել հերոսների վրա. թանկ առարկան չի փոխարինում ճիշտ անկյունին և թիմի աջակցությանը։

Black King Bar ↗
Թույլ է տալիս գործել հարմար վերահսկողության և կախարդական վնասի դեմ։ Սա պատուհան է ուլտիմեյթի համար, ոչ թե անխոցելիություն. հաշվի առ կարողությունները, որոնք ծակում են պաշտպանությունը։

Aeon Disk ↗
Ապահովագրում է կտրուկ թիրախի կենտրոնացումից և օգնում է վերապրել հարձակման սկիզբը։ Գործելիս ելքային վնասը սահմանափակ է, դրա համար նրա խնդիրը հերոսին պահելն է, ոչ թե այդ վայրկյանին ուժեղացնել Death Ward-ը։

Aether Lens ↗
Ավելացնում է հեռավորություն ուղղված կարողությունների և առարկաների համար։ Այսպես ավելի հեշտ է աշխատել ավելի անվտանգ դիրքից. սա հենց Death Ward-ի հարվածների հեռահարության մեծացում չէ։

Blink Dagger ↗
Օգնում է արագ զբաղեցնել լավ անկյուն կամ փոխել դիրքը կռվից առաջ։ Թշնամու վնասը կարող է արգելափակել կիրառումը. մուտքը մտածիր նախօրոք։

Aghanim's Shard ↗
Բացում է Voodoo Switcheroo — լրացուցիչ եղանակ վերապրել վտանգավոր պահը և շարունակել վնաս տալ։ Այս ձայնագրության մեջ Shard-ն արդեն օգտագործված է և սովորական գույքի խուց չի զբաղեցնում։

Arcane Boots ↗
Երևում են խաղի միջանկյալ փուլում և պահում են մանայի պաշարը կարողությունների համար։ Վերջնական վեցյակում դրանք արդեն չկան. մեկնարկային գնումն ու բոլոր բաղադրիչներն այստեղ վերականգնված չեն։

Ծանր սկիզբ. դադարել վճարել սեփական սխալների համար
19 մահ այս պատմության մաս է, ոչ թե առիթ այն իդեալական խաղ ներկայացնելու։ Մի քանի անհաջող մուտքից հետո ավելի օգտակար է փոխել դիրքը և սպասել թիմին, քան նորից առաջինը դրվել վերահսկողության տակ։ Witch Doctor-ն ունի վնաս, բայց դրա համար պատուհան է պետք. որտե՞ղ են թշնամիները, ո՞վ կարող է կոտրել ուլտիմեյթը, և ո՞վ կծածկի ինձ։

Paralyzing Cask, Maledict և Death Ward. հավաքել կռիվը
Paralyzing Cask-ը օգնում է պահել թշնամիներին, հատկապես երբ մոտակայքում կան թիրախներ ցատկերի համար։ Maledict-ը դնում եմ հասանելի կարևոր թիրախի վրա հետագա վնասից առաջ։ Death Ward-ը դնում եմ դիրքից, որտեղ այն անմիջապես չեն չեղարկի։ Դաշնակիցների վերահսկողությունն ու վնասն այս կապը ավելի ուժեղ են դարձնում. երեք կոճակ սեղմելն առանց աջակցության բավարար չէ։

Ինչ էր անում աջակցողն այս խաղում
48 թիմային սպանությանը մասնակցությունը 16 սպանություն է և 32 օգնություն։ Վերջնական էկրանին նաև 9 475 բուժում. MVP պարգևների մեջ՝ Death Ward-ի 8 սպանություն, Maledict-ի 7 սպանություն և Paralyzing Cask-ի 108 շշմեցում։ Վնասը կարևոր էր, բայց բուժումը, վերահսկողությունն ու տեսադաշտն էլ էին օգնում թիմին խաղում մնալ։

Վերադարձ. պահել բազան և հետ բերել կռիվները
Ծանր դրվագներից հետո վերադառնում ենք բազայի պաշտպանությամբ, կրկնակի կռիվներով և կարևոր սպանություններով։ Կարծում եմ, որ առանց իմ վնասի և հաջող ուլտիմեյթների կարող էինք պարտվել. դրանք օգնում էին թիմին վերապրել վտանգավոր պահերը։ Սա իմ գնահատականն է ներդրման։ Դաշնակիցները տալիս էին վերահսկողություն, վնաս էին հասցնում և վերցնում շենքեր. նրանց աշխատանքը նույնպես պետք է հաղթանակի համար։

Վերջին կռիվը — և ինչ է լինում մահից հետո
Վերջնական դրվագում անում եմ երկու սպանություն, զոհվում եմ և օգտագործում եմ մահվան հետգնում։ Մինչ վերադառնում եմ, դաշնակիցներն արդեն ավարտում են թշնամու Ancient-ը։ Նշանակում է՝ կռվի արժեքը թիմի համար բացված պատուհանի մեջ է։ Այս հաղթանակը չի ապացուցում, որ մահվան հետգնումը միշտ պետք է. գնահատիր նպատակը, սեփական բազայի սպառնալիքը և իրականում գործողության վերադառնալու հնարավորությունը։

Հաջորդ կրկնության մեջ կանգ առ Death Ward-ից առաջ. ո՞վ կարող է այն կոտրել, ո՞րն է անվտանգ անկյունը, և ո՞ր նպատակը հասանելի կդառնա հաջող կռվից հետո։
Դիտել խաղը, որի մասին է այս նշումը ↗

