ՍԱՊՈՐՏԻՑ 71 ՀԱԶԱՐ ՎՆԱ՞Ս։ Witch Doctor-ը դարձավ խաղի MVP
16 սպանություն, 32 օգնություն և 71 637 վնաս հերոսներին։ Վերլուծում ենք, թե ինչպես Witch Doctor-ը վերապրեց ծանր սկիզբը, օգնեց պահել բազան և թիմի հետ խաղը հասցրեց հաղթանակի։
Թողարկման էջում բեռնվում է YouTube նվագարկիչը։ Տեսանյութը կսկսվի միայն Play-ից հետո. YouTube-ը տվյալները մշակում է իր կանոններով։ Կարելի է բացել ուղիղ հղումը։
Այս խաղի տևողությունը 78:30 է։ Սկզբում շատ էի մահանում և ռեսուրս էի ծախսում խաղ վերադառնալու վրա։ Բայց աջակցողը պետք էր մնում. վերահսկողությունը, բուժումը, տեսադաշտը և ճիշտ դրված Death Ward-ը նորից թիմին շանս էին տալիս։
Արդյունքը 16 / 19 / 32 է, 71 637 վնաս հերոսներին, 9 475 բուժում և MVP։ Սա սեփական սխալներից հետո վերադարձի և կարևոր թիմային կռիվների պատմություն է, ոչ թե անթերի խաղի կամ մենակ հաղթանակի։
Ինչպես խաղալ Witch Doctor-ով. գնումներ, կռիվներ և վերադարձ մեր խաղից
Մեծ վնասը սկսվում է դիրքից, վերահսկողությունից և ուլտիմեյթի ժամանակից։ Ահա ինչ եմ գնել, յուրաքանչյուր առարկա ինչ խնդիր էր լուծում, և ինչու էին իմ գործողությունները կարևոր հաղթանակի համար։
Ինչ տանել թողարկումից
Death Ward-ից առաջ գտիր անկյուն, որտեղից քեզ անմիջապես չեն անջատի. սպասիր դաշնակիցների վերահսկողությանը և գործողություններին։
Գնիր գործիք կոնկրետ սպառնալիքի համար. պաշտպանությունը, հեռավորությունը և լավ մուտքը թույլ են տալիս իրացնել վնասը։
Շահած կռվից հետո օգնիր թիմին պաշտպանել բազան կամ վերցնել նպատակը։ Սպանությունները պետք է փոխեն դիրքը քարտեզում։
Այս խաղի հավաքը
Առարկա → խնդիր
Տարբեր փուլերի գույքով հաստատվում է խոշոր գնումների հերթը. Glimmer Cape → Aghanim’s Scepter → Black King Bar → Aeon Disk → Aether Lens → Blink Dagger։ Shard-ը և Arcane Boots-ը ցույց են տրված առանձին։ Սա մեկ խաղի հավաք է. գնումների ճշգրիտ վայրկյանները սահմանված չեն։
Պաշտպանական գործիք ինձ կամ դաշնակցի համար։ Օգնում է վերապրել վտանգավոր պահը, բայց անտեսանելիությունը չի փրկում հայտնաբերումից և վատ դիրքը անվտանգ չի դարձնում։
Ուժեղացնում է Death Ward-ի հնարավորությունները թիմային կռվում։ Հատկապես կարևոր է նրան ժամանակ տալ աշխատել հերոսների վրա. թանկ առարկան չի փոխարինում ճիշտ անկյունին և թիմի աջակցությանը։
Թույլ է տալիս գործել հարմար վերահսկողության և կախարդական վնասի դեմ։ Սա պատուհան է ուլտիմեյթի համար, ոչ թե անխոցելիություն. հաշվի առ կարողությունները, որոնք ծակում են պաշտպանությունը։
Ապահովագրում է կտրուկ թիրախի կենտրոնացումից և օգնում է վերապրել հարձակման սկիզբը։ Գործելիս ելքային վնասը սահմանափակ է, դրա համար նրա խնդիրը հերոսին պահելն է, ոչ թե այդ վայրկյանին ուժեղացնել Death Ward-ը։
Ավելացնում է հեռավորություն ուղղված կարողությունների և առարկաների համար։ Այսպես ավելի հեշտ է աշխատել ավելի անվտանգ դիրքից. սա հենց Death Ward-ի հարվածների հեռահարության մեծացում չէ։
Բացում է Voodoo Switcheroo — լրացուցիչ եղանակ վերապրել վտանգավոր պահը և շարունակել վնաս տալ։ Այս ձայնագրության մեջ Shard-ն արդեն օգտագործված է և սովորական գույքի խուց չի զբաղեցնում։
Երևում են խաղի միջանկյալ փուլում և պահում են մանայի պաշարը կարողությունների համար։ Վերջնական վեցյակում դրանք արդեն չկան. մեկնարկային գնումն ու բոլոր բաղադրիչներն այստեղ վերականգնված չեն։
Ծանր սկիզբ. դադարել վճարել սեփական սխալների համար
19 մահ այս պատմության մաս է, ոչ թե առիթ այն իդեալական խաղ ներկայացնելու։ Մի քանի անհաջող մուտքից հետո ավելի օգտակար է փոխել դիրքը և սպասել թիմին, քան նորից առաջինը դրվել վերահսկողության տակ։ Witch Doctor-ն ունի վնաս, բայց դրա համար պատուհան է պետք. որտե՞ղ են թշնամիները, ո՞վ կարող է կոտրել ուլտիմեյթը, և ո՞վ կծածկի ինձ։
Paralyzing Cask, Maledict և Death Ward. հավաքել կռիվը
Paralyzing Cask-ը օգնում է պահել թշնամիներին, հատկապես երբ մոտակայքում կան թիրախներ ցատկերի համար։ Maledict-ը դնում եմ հասանելի կարևոր թիրախի վրա հետագա վնասից առաջ։ Death Ward-ը դնում եմ դիրքից, որտեղ այն անմիջապես չեն չեղարկի։ Դաշնակիցների վերահսկողությունն ու վնասն այս կապը ավելի ուժեղ են դարձնում. երեք կոճակ սեղմելն առանց աջակցության բավարար չէ։
Ինչ էր անում աջակցողն այս խաղում
48 թիմային սպանությանը մասնակցությունը 16 սպանություն է և 32 օգնություն։ Վերջնական էկրանին նաև 9 475 բուժում. MVP պարգևների մեջ՝ Death Ward-ի 8 սպանություն, Maledict-ի 7 սպանություն և Paralyzing Cask-ի 108 շշմեցում։ Վնասը կարևոր էր, բայց բուժումը, վերահսկողությունն ու տեսադաշտն էլ էին օգնում թիմին խաղում մնալ։
Վերադարձ. պահել բազան և հետ բերել կռիվները
Ծանր դրվագներից հետո վերադառնում ենք բազայի պաշտպանությամբ, կրկնակի կռիվներով և կարևոր սպանություններով։ Կարծում եմ, որ առանց իմ վնասի և հաջող ուլտիմեյթների կարող էինք պարտվել. դրանք օգնում էին թիմին վերապրել վտանգավոր պահերը։ Սա իմ գնահատականն է ներդրման։ Դաշնակիցները տալիս էին վերահսկողություն, վնաս էին հասցնում և վերցնում շենքեր. նրանց աշխատանքը նույնպես պետք է հաղթանակի համար։
Վերջին կռիվը — և ինչ է լինում մահից հետո
Վերջնական դրվագում անում եմ երկու սպանություն, զոհվում եմ և օգտագործում եմ մահվան հետգնում։ Մինչ վերադառնում եմ, դաշնակիցներն արդեն ավարտում են թշնամու Ancient-ը։ Նշանակում է՝ կռվի արժեքը թիմի համար բացված պատուհանի մեջ է։ Այս հաղթանակը չի ապացուցում, որ մահվան հետգնումը միշտ պետք է. գնահատիր նպատակը, սեփական բազայի սպառնալիքը և իրականում գործողության վերադառնալու հնարավորությունը։
Հաջորդ խաղ
Հաջորդ կրկնության մեջ կանգ առ Death Ward-ից առաջ. ո՞վ կարող է այն կոտրել, ո՞րն է անվտանգ անկյունը, և ո՞ր նպատակը հասանելի կդառնա հաջող կռվից հետո։
Վերլուծությունը հենվում է OOPS DOTA հրապարակված թողարկման և խաղի ստուգված կադրերի վրա։ Հավաքը վերաբերում է այս խաղին. առարկաների և կարողությունների հատկությունները ստուգիր ընթացիկ խաղային ծրագրում։ Անձնական ներդրման գնահատականը հեղինակինն է։