Pri hvatanju Io ne gledam samo svoje sposobnosti: kontrola treba da da saveznicima vreme za štetu. Zadatak je dovesti zadržavanje do timskog završnog udarca, a ne samo potrošiti magije.
Na stranici epizode učitava se YouTube plejer. Video počinje tek posle klika na Play; YouTube obrađuje podatke prema svojim pravilima. Možeš da otvoriš direktan link.
Pri hvatanju Io ne gledam samo svoje sposobnosti: kontrola treba da da saveznicima vreme za štetu. Zadatak je dovesti zadržavanje do timskog završnog udarca, a ne samo potrošiti magije. Pobeda 37–30 na 38:27. Shaman ima 5/6/24, MVP meča i 11722 štete građevinama — najviše u svom timu.
Pri hvatanju Io ne gledam samo svoje sposobnosti: kontrola treba da da saveznicima vreme za štetu. Zadatak je dovesti zadržavanje do timskog završnog udarca, a ne samo potrošiti magije.
Šta poneti iz epizode
Odgovara ako treba spojiti dugo zadržavanje sa štetom kulama posle dobijene borbe.
Shackles je kanalisana sposobnost i protivnici iz druge linije mogu da je prekinu. Zmije bez pokrića možda neće doneti osvojen objekat.
Biram položaj za kanalisanje i unapred sagledavam prekide. Posle uspeha postavljam zmije za konkretnu kulu ili zatvaranje mete, a ne prosto čim isteče cooldown.
Na split pushu uzeo sam kulu, ali sam poginuo. To nije univerzalno povoljna razmena: pre zmija proveravam pregled, dolazak protivnika i izlazak. Kasni push sa živim povlačenjem pokazuje zašto izlazak treba planirati unapred.
Build iz ovog meča
Predmet → zadatak
Ovo je potvrđen inventar ovog meča, a ne obavezan build ni rekonstruisan redosled kupovina. Oznake kupovine iz opisa odnose se na sat meča, a poglavlja na vreme videa. Aktuelne efekte proveri u klijentu.
Chargeovi daju dostupnu obnovu zdravlja i mane. Prati ih pre ulaska: mala zaliha resursa može da omogući još jednu korisnu akciju, ali neće spasiti od svakog fokusa.
Omogućava korišćenje ciljanih sposobnosti i predmeta sa bezbednijeg rastojanja.
Redosled magija i hvatanje Io
Pri hvatanju Io ne gledam samo svoje sposobnosti: kontrola treba da da saveznicima vreme za štetu. Zadatak je dovesti zadržavanje do timskog završnog udarca, a ne samo potrošiti magije.
Blink: kuda skočiti
Menja ugao ulaska i omogućava brz dolazak do mete. Primljena šteta može da ometa korišćenje. Shackles je kanalisana sposobnost i protivnici iz druge linije mogu da je prekinu. Zmije bez pokrića možda neće doneti osvojen objekat.
Split push: kula po cenu života
Na split pushu uzeo sam kulu, ali sam poginuo. To nije univerzalno povoljna razmena: pre zmija proveravam pregled, dolazak protivnika i izlazak. Kasni push sa živim povlačenjem pokazuje zašto izlazak treba planirati unapred.
Double kill i izlazak na high ground
Double kill i izlazak na high ground. Ogre Magi → Monkey King. Odgovara ako treba spojiti dugo zadržavanje mete sa štetom kulama posle dobijene borbe.
Zadržavamo Ogre i završavamo tron
Zadržavamo Ogre i završavamo tron. Hex → Shackles. Biram položaj za kanalisanje i unapred sagledavam prekide. Posle uspeha postavljam zmije za konkretnu kulu ili zatvaranje mete, a ne prosto čim isteče cooldown.
U sledeći meč
Koju bi odluku promenio? Napiši u komentaru i pretplati se na OOPS DOTA — ovde ima još hard supporta.
Činjenice o meču i build preuzeti su iz opisa zvaničnog kanala OOPS DOTA. Naša analiza objašnjava odluke; svojstva sposobnosti i predmeta proveri u aktuelnom klijentu.