戦闘は勝った。マップは?
戦闘の勝利は、次の判断の始まり。チームが実際に取れるものを選ぼう。
この記事の内容
一つの考え。次の試合。

戦闘が終わった。次の判断が始まる。
また追いかける前に、生きている味方、レーン、リソース、戻ってこられる敵を見よう。報酬は、タワー、安全なファーム、目標、落ち着いた撤退かもしれない。「勝った」は、必ずしも「続けられる」ではない。
僕らのウェーブはどこ?
近くにウェーブがあれば、目標を取りやすい。レーンが遠ければ、勝って得た時間をすべて危険な移動に使ってしまう。誰がウェーブを押す?誰がカバーする?チームにもう一度戦うリソースはある?
チームで一つの行動
短い呼びかけは実行しやすい。このレーンを押す、ここに集まる、一緒に引く。サポートは近づく道をカバーし、スキルで味方を守れる。一人ずつの冒険が、有利な時間をすべて使い切ることも多い。
Juggernaut のエピソードへの問い
エピソードの詳しい振り返りを準備中です。確認済みの数値、チャプター、結論は、作者の承認後に加えます。現在はリプレイへの問いで、検証済みのビルドの推薦ではありません。
チャンスには、必ず終わりがある
敵が戻り、重要なスキルが使えず、チームが別れ始めたら、状況を見直すときだ。次のリプレイでは、勝った戦闘のあとで止め、そのとき得られた情報から、妥当な選択肢を二つ比べよう。
出典と背景
別に検証済みの試合の事実と明記していなければ、これは分析の考え方。正確な仕組みは現在のクライアントで確認しよう。
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