När vi fångar Io tittar jag inte bara på mina egna knappar: kontrollen måste ge laget tid att göra skada. Målet är en gemensam pickoff, inte bara att använda alla spells.
På avsnittets sida laddas YouTube-spelaren. Videon startar först efter Play; YouTube behandlar uppgifter enligt sina egna regler. Du kan öppna direktlänken.
När vi fångar Io tittar jag inte bara på mina egna knappar: kontrollen måste ge laget tid att göra skada. Målet är en gemensam pickoff, inte bara att använda alla spells. De stänger 37–30 vid 38:27. Rhasta slutar 5/6/24, tar matchens MVP och leder sitt lag i byggnadsskada med 11722.
Hjälteskada: 22271. Supportguld: 1100. Wards: 13 observers, 18 sentries, 4 smokes och 4 fiendewards borta. De sista sex: Blink Dagger, Arcane Boots, Magic Wand, Kaya, Aghanim’s Scepter, Aether Lens. På andra sidan: Necrophos, Ogre Magi, Monkey King, Io och Warlock.
När vi fångar Io tittar jag inte bara på mina egna knappar: kontrollen måste ge laget tid att göra skada. Målet är en gemensam pickoff, inte bara att använda alla spells.
Det här kan du ta med dig från videon
Passar när jag behöver förena långvarig kontroll med skada mot towers efter en vunnen fight.
Shackles är en kanalisering, och fiender i andra ledet kan avbryta den. Ormar utan skydd kanske inte leder till ett taget mål på kartan.
Jag väljer position för kanaliseringen och ser avbrotten i förväg. Efter ett lyckat försök placerar jag ormarna för en viss tower eller för att spärra målet, inte bara så fort förmågan är redo.
På splitpushen tar jag tornet men dör. Det gör inte bytet bra varje gång: innan jag lägger ormarna kollar jag vision, inkommande fiender och vägen ut. En senare push där jag kommer undan levande visar varför utvägen behöver planeras.
Bygget från den här matchen
Föremål → uppgift
Det här är det bekräftade inventariet från matchen, inte ett obligatoriskt bygge eller en återskapad köpordning. Köptider i beskrivningen följer matchklockan; kapitel följer videotiden. Kontrollera aktuella effekter i klienten.
Laddningarna ger tillgänglig återställning av hälsa och mana. Håll koll på dem innan du går in: lite extra resurser kan räcka till ännu en nyttig handling, men räddar dig inte från all fokuserad skada.
Kaya finns i slutinventariet. Det är en observation från matchen, ingen obligatorisk slot: avgör först om laget behöver räckvidd, en save eller resurser.
Gör det möjligt att använda riktade förmågor och items från säkrare avstånd.
Spellordning och att fånga Io
När vi fångar Io tittar jag inte bara på mina egna knappar: kontrollen måste ge laget tid att göra skada. Målet är en gemensam pickoff, inte bara att använda alla spells.
Blink: välj hoppet
Ändrar ingångsvinkeln och gör det möjligt att snabbt nå målet. Inkommande skada kan hindra användningen. Shackles är en kanalisering, och fiender i andra ledet kan avbryta den. Ormar utan skydd kanske inte leder till ett taget mål på kartan.
Splitpush: ett torn för ett liv
På splitpushen tar jag tornet men dör. Det gör inte bytet bra varje gång: innan jag lägger ormarna kollar jag vision, inkommande fiender och vägen ut. En senare push där jag kommer undan levande visar varför utvägen behöver planeras.
Double kill, sedan high ground
Double kill, sedan high ground. Ogre Magi → Monkey King. Passar när jag behöver förena långvarig kontroll med skada mot towers efter en vunnen fight.
Håll Ogre och stäng tronen
Håll Ogre och stäng tronen. Hex → Shackles. Jag väljer position för kanaliseringen och ser avbrotten i förväg. Efter ett lyckat försök placerar jag ormarna för en viss tower eller för att spärra målet, inte bara så fort förmågan är redo.
Till din nästa match
Vilket call skulle du ändra? Skriv det i kommentarerna och prenumerera på OOPS DOTA för mer hard support.
Matchfakta och bygget kommer från beskrivningarna på den officiella OOPS DOTA-kanalen. Vår analys förklarar beslut; kontrollera förmågor och föremålsegenskaper i den aktuella klienten.