一個主題,一次練習。

即使沒有新的敵人出現,兵線也可能變危險:交匯點離己方塔越來越遠,就夠了。我建議先注意這段移動、理解原因,再去找複雜的技巧。
本篇內容

兩波兵的交匯點,也是你站位的一部分
兩波兵碰面時,就形成了獲取經驗、補刀和換血的位置。如果交匯點靠近敵方塔,你走回己方安全位置的路就更長。小兵進了己方塔,補刀條件也會隨之改變。
兵線位置取決於存活小兵的數量和狀態、受到的傷害,以及英雄的動作。所以“站得靠近己方塔”不能代替處理兵線。即使英雄移動很謹慎,不斷追加傷害也可能讓兵線向前跑。
“我先看兵線往哪走,再決定要不要跟著它走。”
Ruslan · OOPS DOTA
拆解例子 ↗線上一組小兵,就是一波兵。觀察碰面之後,它往哪裡移動。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己錄製的 Juggernaut 畫面
補刀與持續攻擊,會產生不同結果
補刀需要最後一下攻擊。額外攻擊會讓小兵死得更快,也可能改變兩邊兵線的平衡。這能用於施壓,或為下一個動作做準備,但不該每次都無意識地這樣打。
在相似條件下比較兩波兵:一波持續攻擊,另一波儘量只補最後一下。看看下一波的交匯點在哪裡。別用一次嘗試就宣佈通用規律:敵人、隊友和防禦塔的介入,都能改變結果。

仇恨,是你能觀察到的小兵注意力
小兵會選一個目標,把攻擊朝向它。這份注意力叫仇恨。英雄在兵線附近行動,可能因此多挨傷害,也改變小兵的路線。觀察它們轉向,比忽略零碎攻擊更有用。
練習時,看看小兵當前在攻擊誰,以及你靠近對手並行動後發生了什麼變化。觸發規則和延遲,請在當前遊戲中確認;這裡練的是辨認仇恨轉移,而不是隨便背一個計時數字。
拆解例子 ↗看看小兵轉向誰,攻擊彈道飛向哪裡。遊戲裡,這份注意力就叫仇恨。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己錄製的 Juggernaut 畫面
不同兵線,不一定要用同一種方式控制
有時任務是安心補刀,有時是把兵線推到塔下,騰出時間。拉野、增加清線傷害和英雄離開,都會影響隊友。不能只憑行動名稱做選擇:先明確下一波兵在哪裡交匯,以及誰留在線上。
如果兵線已經危險,不必英勇地衝出去搶每一個兵。比較漏一個補刀與陣亡、再漏下一波兵的風險。有意識地讓出部分資源,有時比在缺少資訊時照舊前進更有價值。
- 01我留意兵線交匯點
- 02我數一數還剩哪些小兵
- 03我檢查有沒有多餘的攻擊
- 04我調整兵線處理方式
到客戶端中試一試。
在人機中,選一條簡單的線。觀察小兵交匯點與最近防禦塔的相對位置。
- 01
指出第一波兵在哪裡碰面,以及現在誰正在受到小兵攻擊。
- 02
在一波兵中經常攻擊敵方小兵,觀察己方還剩多少小兵。
- 03
下一次嘗試,只為了最後一下而攻擊,對比新一波兵的交匯位置。
- 04
在敵人附近,觀察英雄行動後,小兵如何轉向選定的目標。
- 05
說出哪種兵線位置更適合你當前的任務,以及原因。
怎樣知道自己做對了
你能指出小兵交匯的位置,察覺它的移動,並說出至少一種可能原因。
你想在己方塔附近安穩發育,兵線卻一直往敵方塔下跑。該檢查什麼?
選擇一個決定,閱讀解釋。
在遊戲裡試過了嗎?
完成練習後,再標記課程。這是你的記錄,不是技能評分。
下一課 ↗來源與背景
Ruslan Ukrainskyi 編寫的入門課程。學習路線於 2026 年十月 6 日,按補丁 7.41f 的環境整理;具體數值、目標位置和互動,請與當前客戶端及 Valve 來源核對。插圖分別標註來源:我的錄製畫面、官方演示,以及明確註明的歷史例項。
Valve:小型教學場景與術語表(2021)↗Valve:英雄與技能說明 ↗Valve:當前補丁 7.41f 的說明 ↗



