一个主题,一次练习。

即使没有新的敌人出现,兵线也可能变危险:交汇点离己方塔越来越远,就够了。我建议先注意这段移动、理解原因,再去找复杂的技巧。

两波兵的交汇点,也是你站位的一部分
两波兵碰面时,就形成了获取经验、补刀和换血的位置。如果交汇点靠近敌方塔,你走回己方安全位置的路就更长。小兵进了己方塔,补刀条件也会随之改变。
兵线位置取决于存活小兵的数量和状态、受到的伤害,以及英雄的动作。所以“站得靠近己方塔”不能代替处理兵线。即使英雄移动很谨慎,不断追加伤害也可能让兵线向前跑。
“我先看兵线往哪走,再决定要不要跟着它走。”
Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA
拆解例子 ↗线上一组小兵,就是一波兵。观察碰面之后,它往哪里移动。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己录制的 Juggernaut 画面
补刀与持续攻击,会产生不同结果
补刀需要最后一下攻击。额外攻击会让小兵死得更快,也可能改变两边兵线的平衡。这能用于施压,或为下一个动作做准备,但不该每次都无意识地这样打。
在相似条件下比较两波兵:一波持续攻击,另一波尽量只补最后一下。看看下一波的交汇点在哪里。别用一次尝试就宣布通用规律:敌人、队友和防御塔的介入,都能改变结果。

仇恨,是你能观察到的小兵注意力
小兵会选一个目标,把攻击朝向它。这份注意力叫仇恨。英雄在兵线附近行动,可能因此多挨伤害,也改变小兵的路线。观察它们转向,比忽略零碎攻击更有用。
练习时,看看小兵当前在攻击谁,以及你靠近对手并行动后发生了什么变化。触发规则和延迟,请在当前游戏中确认;这里练的是辨认仇恨转移,而不是随便背一个计时数字。
拆解例子 ↗看看小兵转向谁,攻击弹道飞向哪里。游戏里,这份注意力就叫仇恨。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己录制的 Juggernaut 画面
不同兵线,不一定要用同一种方式控制
有时任务是安心补刀,有时是把兵线推到塔下,腾出时间。拉野、增加清线伤害和英雄离开,都会影响队友。不能只凭行动名称做选择:先明确下一波兵在哪里交汇,以及谁留在线上。
如果兵线已经危险,不必英勇地冲出去抢每一个兵。比较漏一个补刀与阵亡、再漏下一波兵的风险。有意识地让出部分资源,有时比在缺少信息时照旧前进更有价值。
- 01我留意兵线交汇点
- 02我数一数还剩哪些小兵
- 03我检查有没有多余的攻击
- 04我调整兵线处理方式
到客户端中试一试。
在人机中,选一条简单的线。观察小兵交汇点与最近防御塔的相对位置。
- 01
指出第一波兵在哪里碰面,以及现在谁正在受到小兵攻击。
- 02
在一波兵中经常攻击敌方小兵,观察己方还剩多少小兵。
- 03
下一次尝试,只为了最后一下而攻击,对比新一波兵的交汇位置。
- 04
在敌人附近,观察英雄行动后,小兵如何转向选定的目标。
- 05
说出哪种兵线位置更适合你当前的任务,以及原因。
怎样知道自己做对了
你能指出小兵交汇的位置,察觉它的移动,并说出至少一种可能原因。
你想在己方塔附近安稳发育,兵线却一直往敌方塔下跑。该检查什么?
选择一个决定,阅读解释。
在游戏里试过了吗?
完成练习后,再标记课程。这是你的记录,不是技能评分。
下一课 ↗来源与背景
Ruslan Ukrainskyi 编写的入门课程。学习路线于 2026 年十月 6 日,按补丁 7.41f 的环境整理;具体数值、目标位置和交互,请与当前客户端及 Valve 来源核对。插图分别标注来源:我的录制画面、官方演示,以及明确注明的历史实例。
Valve:小型教学场景与术语表(2021)↗Valve:英雄与技能说明 ↗Valve:当前补丁 7.41f 的说明 ↗


