라인 플레이

라인 위치와 어그로: 크립은 어디서 만날까

공격, 크립 수, 크립의 주의가 라인의 안전한 장소를 어떻게 바꾸는지 이해해.

Ruslan Ukrainskyi내 생각. 로댜의 얼굴.저자의 해설 · Ruslan / OOPS DOTA
초보자의 경로강의 07 / 20

주제 하나. 연습 하나.

새 적 영웅이 없어도 라인이 위험해질 수 있다. 크립이 만나는 지점이 내 타워에서 멀어지는 것만으로 충분하다. 그 이동을 알아차리고 복잡한 기술을 찾기 전에 이유부터 이해하길 제안한다.

강의 목표웨이브의 이동을 알아차리고 계속 공격하는 행동과 크립의 주의가 미치는 영향을 설명하기.

두 웨이브가 만나는 지점도 내 위치의 일부다

웨이브가 부딪히면 경험치를 얻고 막타를 먹고 공격을 교환할 장소가 생긴다. 만나는 지점이 적 타워로 가면 내 안전한 위치로 돌아가는 길이 길어진다. 크립이 내 타워에 도달해도 막타 조건은 바뀐다.

위치는 살아남은 크립의 수와 상태, 받은 피해, 영웅 행동에 따라 달라진다. 그래서 ‘우리 타워 가까이 서라’는 조언이 웨이브 관리를 대신하지는 않는다. 계속 불필요한 피해를 주면 영웅이 조심해서 움직여도 라인이 앞으로 갈 수 있다.

“먼저 웨이브가 어디로 가는지 본다. 그다음 함께 가고 싶은지 결정한다.”

Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA
라인의 크립 · Juggernaut예시 해설 ↗
라인의 크립 · Juggernaut

라인의 여러 크립이 웨이브를 이룬다. 부딪힌 뒤 어디로 움직이는지 봐.

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 자체 Juggernaut 기록

막타와 계속 공격하기는 다른 결과를 준다

막타에는 마지막 공격이 필요하다. 추가 공격은 대상이 죽는 속도를 높이고 웨이브 균형을 바꿀 수 있다. 압박하거나 다른 행동을 준비할 때 유용하지만 매번 우연히 일어나게 두면 안 된다.

비슷한 조건의 두 웨이브를 비교해. 하나는 적극적으로 때리고 다른 하나는 막타를 노린다. 다음 웨이브가 어디서 만나는지 봐. 한 시도로 만능 법칙을 만들지 마. 적, 아군, 타워의 개입이 상황을 바꿀 수 있다.

어그로는 눈으로 볼 수 있는 크립의 주의다

크립은 대상을 고르고 공격을 보낸다. 그 주의를 어그로라고 한다. 웨이브 곁 영웅의 행동 때문에 불필요한 피해를 받고 크립 이동이 바뀔 수 있다. 작은 타격을 무시하는 것보다 돌아서는 모습을 관찰하는 편이 유용하다.

연습에서 크립의 현재 대상과 적 곁에서 내가 행동한 뒤의 변화를 봐. 발동 규칙과 지연은 현재 게임에서 확인하자. 여기서는 타이머를 추측해 외우지 않고 주의가 전환되는 것 자체를 알아보는 법을 배운다.

라인의 크립 · Juggernaut예시 해설 ↗
라인의 크립 · Juggernaut

크립이 누구에게 돌아서고 공격이 어디로 날아가는지 봐. 게임에서는 그 주의를 어그로라고 한다.

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 자체 Juggernaut 기록

모든 라인을 똑같이 유지할 필요는 없다

때로는 차분히 막타를 먹는 것이 목표이고, 때로는 웨이브를 타워로 보내 시간을 확보하는 것이 목표다. 풀링, 웨이브에 주는 피해 증가, 영웅의 이탈은 아군에게 영향을 준다. 행동 이름만 보고 선택하면 안 된다. 먼저 다음 웨이브가 어디서 만나길 원하는지, 누가 라인에 남을지 확인하자.

라인이 이미 위험해졌다면 크립마다 영웅적으로 달려갈 필요는 없다. 막타 하나를 놓치는 손해를 죽고 다음 웨이브까지 놓칠 위험과 비교해. 일부 자원을 의식적으로 양보하는 것이 정보 없이 평소 동선을 반복하는 것보다 유용할 수 있다.

먼저 생각. 그다음 버튼.
  1. 01만나는 지점을 알아본다
  2. 02남은 크립을 센다
  3. 03불필요한 공격을 확인한다
  4. 04웨이브를 다루는 방법을 바꾼다
너의 연습 / 약 10분

클라이언트에서 해 보기.

봇 경기에서 단순한 라인을 골라. 가장 가까운 타워를 기준으로 크립이 만나는 지점을 봐.

  1. 01

    첫 웨이브가 만난 장소와 지금 크립의 공격을 받는 대상을 표시해.

  2. 02

    한 웨이브에서 적 크립을 자주 공격해 봐. 우리 크립이 얼마나 남는지 살펴봐.

  3. 03

    다음 시도에서는 막타만 넣고 새 웨이브가 만나는 장소를 비교해.

  4. 04

    적 곁에서는 영웅의 행동 뒤 크립이 선택한 대상을 향해 어떻게 돌아서는지 관찰해.

  5. 05

    지금 할 일에 어떤 라인 위치가 더 편한지, 왜 그런지 말해 봐.

성공했는지 알아보는 방법

웨이브가 만나는 지점을 보여 주고, 이동을 알아차리고, 가능한 이유를 하나 이상 말할 수 있다.

너의 차례 / 연습 상황

내 쪽 가까이에서 차분히 파밍하고 싶은데 라인이 계속 적 타워로 간다. 무엇을 확인할까?

판단을 고르고 설명을 읽어 봐.

게임에서 해 봤어?

연습했으면 강의를 표시해. 내 표시이지 실력 평가가 아니다.

다음 강의 ↗

출처와 맥락

Ruslan Ukrainskyi가 만든 기초 과정이다. 경로는 패치 7.41f 맥락에 맞춰 2026년 시월 6일 준비했다. 정확한 수치, 목표물 위치, 상호작용은 현재 클라이언트와 Valve 출처에서 확인해. 이미지는 자체 기록, 공식 시연, 명확히 표시한 역사적 예시로 따로 설명한다.

Valve: 짧은 연습 상황과 용어집(2021) ↗Valve: 영웅과 능력 설명 ↗Valve: 현재 패치 7.41f 변경 사항 ↗

계속 해설하기

라인 딜 교환: 비용이 분명한 압박 ↗풀링과 스택: 왜 크립을 끌어낼까 ↗Dota 용어집 ↗Dota 용어집 ↗

안개는 줄이고, 답은 늘리고.