Խաղ գծում

Գծի դիրք և հարձակման թիրախ. որտեղ են հանդիպում կրիպերը

Հասկացիր, թե ինչպես են հարվածները, կրիպերի թիվը և նրանց ուշադրությունը փոխում գծի անվտանգ տեղը։

Գծի դիրք և հարձակման թիրախ. որտեղ են հանդիպում կրիպերը
Ruslan UkrainskyiԻմ մտքերը։ Rodya-ի դնչիկը։Հեղինակային վերլուծություն · Ruslan / OOPS DOTA
ՍԿՍՆԱԿԻ ԵՐԹՈՒՂԻՆԴաս 07 / 20

Մեկ թեմա։ Մեկ մարզում։

Գիծը կարող է վտանգավոր դառնալ նույնիսկ առանց հակառակորդի նոր հերոսի. բավական է, որ կրիպերի հանդիպման կետը հեռու գնա քո աշտարակից։ Առաջարկում եմ նկատել այդ շարժումը և նախ հասկանալ պատճառը, հետո միայն փնտրել բարդ հնարք։

ԱՅՍ ՆՅՈՒԹՈՒՄ
ԴԱՍԻ ՆՊԱՏԱԿՆկատել ալիքի շեղումը և բացատրել անընդհատ հարվածների ու կրիպերի ուշադրության ազդեցությունը։

Երկու ալիքի հանդիպման կետը քո դիրքի մասն է

Երբ ալիքները բախվում են, առաջանում է տեղ, որտեղ կարելի է փորձ ստանալ, վերջին հարված հասցնել և հարվածներ փոխանակել։ Եթե հանդիպումը գնում է ուրիշի աշտարակի մոտ, ճանապարհը դեպի սեփական անվտանգ դիրք երկարում է։ Եթե կրիպերը հասել են քո աշտարակին, վերջին հարվածի պայմանները նույնպես փոխվում են։

Դիրքը կախված է ողջ մնացած կրիպերի թվից ու վիճակից, նրանց հասցված վնասից և հերոսների գործողություններից։ Դրա համար «կանգնիր քո աշտարակին ավելի մոտ» խորհուրդը չի փոխարինում ալիքի հետ աշխատանքին։ Եթե անընդհատ ավելորդ վնաս տաս, գիծը կարող է առաջ գնալ նույնիսկ հերոսի զգույշ շարժման դեպքում։

«Նախ նայում եմ, թե ալիքը ուր է գնում։ Հետո որոշում եմ, ուզում եմ արդյոք գնալ նրա հետ։»

Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA հեղինակ
Կրիպեր գծում · JuggernautՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Կրիպեր գծում · Juggernaut

Գծում մի քանի կրիպ ալիք է։ Հետևիր, թե բախումից հետո ուր է այն շարժվում։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · Juggernaut-ի սեփական ձայնագրություն

Վերջին հարվածը և անընդհատ հարձակումները տարբեր արդյունք են տալիս

Վերջին հարվածը պետք է վերջացնելու համար։ Լրացուցիչ հարվածներն արագացնում են թիրախների կործանումը և կարող են փոխել ալիքների հավասարակշռությունը։ Սա երբեմն օգտակար է ճնշման կամ այլ գործողություն պատրաստելու համար, բայց չպետք է պատահաբար լինի ամեն անգամ։

Համեմատիր երկու ալիք նման պայմաններում. մեկն ակտիվ հարվածիր, մյուսում փորձիր վերջացնել։ Նայիր, թե որտեղ է հանդիպում հաջորդ ալիքը։ Մի՛ կոչիր արդյունքը համընդհանուր օրենք մեկ փորձով. հակառակորդի, դաշնակցի և աշտարակի միջամտությունը կարող է փոխել պատկերը։

Հարձակման թիրախ. կրիպերի ուշադրություն, որը կարելի է տեսնել

Կրիպերն ընտրում են թիրախ և նրա վրա են ուղղում հարվածները։ Այդ ուշադրությունը կոչվում է հարձակման թիրախ։ Հերոսի գործողությունը ալիքի կողքին կարող է բերել նրան, որ նա ավելորդ վնաս ստանա և փոխի կրիպերի շարժումը։ Նրանց շրջադարձը դիտելն ավելի օգտակար է, քան փոքր հարվածներն անտեսելը։

Վարժության մեջ նայիր, թե հիմա ով է կրիպերի թիրախը, և ինչ է փոխվել թշնամու կողքին քո գործողությունից հետո։ Գործարկման կանոններն ու ուշացումները ճշտիր ընթացիկ խաղում. այստեղ սովորում ենք ճանաչել ուշադրության հենց փոխարկումը՝ առանց ժամաչափը գուշակությամբ անգիր անելու։

Կրիպեր գծում · JuggernautՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Կրիպեր գծում · Juggernaut

Նայիր, թե ում են շրջվում կրիպերը և ուր են թռչում նրանց հարվածները։ Խաղում հենց այս ուշադրությունն են անվանում հարձակման թիրախ։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · Juggernaut-ի սեփական ձայնագրություն

Ոչ ամեն գիծ է պետք նույն կերպ պահել

Երբեմն խնդիրը հանգիստ վերջին հարվածներ անելն է. երբեմն՝ ալիքն ուղարկել աշտարակ և ժամանակ ազատել։ Ալիքի քաշումը, ալիքին վնասի ուժեղացումը և հերոսի հեռանալը հետևանք ունեն դաշնակցի համար։ Գործողությունը չի կարելի ընտրել միայն անունով. նախ ճշտիր, թե որտեղ եք ուզում հաջորդ հանդիպումը, և ով կմնա գծում։

Եթե գիծն արդեն վտանգավոր է դարձել, պարտադիր չէ հերոսական վազքը ամեն կրիպի հետևից։ Համեմատիր մեկ վերջին հարվածի կորուստը մահվան ռիսկի և հաջորդ բաց թողնված ալիքի հետ։ Ռեսուրսի մի մասը գիտակցաբար զիջելը երբեմն ավելի օգտակար է, քան շարունակել սովորական շարժումը առանց տեղեկության։

ՆԱԽ ՄԻՏՔԸ. ՀԵՏՈ ԿՈՃԱԿԸ.
  1. 01Նկատում եմ հանդիպման տեղը
  2. 02Հաշվում եմ մնացած կրիպերին
  3. 03Ստուգում եմ ավելորդ հարվածները
  4. 04Փոխում եմ աշխատանքը ալիքի հետ
ՔՈ ՄԱՐԶՈՒՄԸ / ՄՈՏ 10 ՐՈՊԵ

Փորձել հաճախորդում։

Ընտրիր պարզ գիծ բոտերի հետ խաղում։ Նայիր կրիպերի հանդիպման կետին մոտակա աշտարակի նկատմամբ։

  1. 01

    Նշիր, թե որտեղ է հանդիպել առաջին ալիքը, և ով է հիմա ստանում կրիպերի հարվածները։

  2. 02

    Մեկ ալիքի վրա հաճախ հարվածիր թշնամու կրիպերին. նայիր, քանի դաշնակից կրիպ է մնացել։

  3. 03

    Հաջորդ փորձին սահմանափակվիր վերջին հարվածներով և համեմատիր նոր ալիքի հանդիպման տեղը։

  4. 04

    Հակառակորդի կողքին դիտիր, թե ինչպես են կրիպերը շրջվում ընտրված թիրախի կողմը հերոսների գործողություններից հետո։

  5. 05

    Անվանիր, գծի որ դիրքն է ավելի հարմար քո ընթացիկ խնդրին, և ինչու։

Ինչպես հասկանալ, որ ստացվել է

Կարող ես ցույց տալ հանդիպման կետը, նկատել դրա շեղումը և անվանել գոնե մեկ հնարավոր պատճառ։

ՔՈ ՔԱՅԼԸ / ՈՒՍՈՒՑՈՂԱԿԱՆ ԻՐԱՎԻՃԱԿ

Գիծն անընդհատ գնում է հակառակորդի աշտարակի մոտ, թեև դու ուզում ես հանգիստ ռեսուրս հավաքել քո աշտարակին ավելի մոտ։ Ի՞նչ ստուգել։

Ընտրիր որոշումը և կարդա բացատրությունը։

Փորձե՞լ ես խաղում։

Նշիր դասը, երբ արել ես մարզումը։ Սա քո նշումն է, ոչ թե հմտության գնահատական։

Հաջորդ դասը ↗

Աղբյուրներ և համատեքստ

Ruslan Ukrainskyi հեղինակային հիմնական դասընթացը։ Երթուղին պատրաստված է 6 հոկտեմբեր 2026՝ 7.41f կարկատման համատեքստի համար. ճշգրիտ արժեքները, օբյեկտների դասավորությունը և փոխազդեցությունները ստուգիր ընթացիկ հաճախորդի և Valve աղբյուրի հետ։ Նկարազարդումները ստորագրված են առանձին. սեփական գրառումներ, պաշտոնական ցուցադրումներ և հստակ նշված պատմական օրինակներ։

Valve. փոքր ուսումնական իրավիճակներ և բառարան (2021) ↗Valve. հերոսներ և կարողությունների նկարագրություններ ↗Valve. ընթացիկ կարկատման 7.41f նշումներ ↗

Շարունակել վերլուծությունը

Գծի փոխանակումներ. ճնշում հասկանալի գնով ↗Ալիքի քաշումներ և կուտակումներ. ինչու տանել կրիպերին ↗Dota բառարան ↗Dota բառարան ↗

Ավելի քիչ մառախուղ։ Ավելի շատ պատասխաններ։