71 tysięcy obrażeń od supporta: Witch Doctor, comeback i MVP
16 zabójstw, 32 asysty i 71 637 obrażeń zadanych bohaterom. Analizujemy, jak Witch Doctor przetrwał trudny początek, pomógł obronić bazę i wspólnie z drużyną doprowadził mecz do zwycięstwa.
Na stronie odcinka ładuje się odtwarzacz YouTube. Film zacznie się dopiero po Play; YouTube przetwarza dane zgodnie ze swoimi zasadami. Możesz otworzyć bezpośredni link.
16 / 19 / 32Zabójstwa / Śmierci / AsystyMVPZwycięstwo · MVP71 637Obrażenia bohaterom78:30Czas meczu
Analiza meczu
Ten mecz trwał 78:30. Na początku często ginąłem i zużywałem zasoby, żeby wrócić do gry. Ale support wciąż był potrzebny: kontrola, leczenie, wizja i dobrze ustawiony Death Ward znów dawały drużynie szansę.
Wynik to 16 / 19 / 32, 71 637 obrażeń zadanych bohaterom, 9 475 leczenia i MVP. To historia comebacku po własnych błędach i ważnych walkach drużynowych, a nie perfekcyjnej gry czy zwycięstwa w pojedynkę.
Jak grać bohaterem Witch Doctor: zakupy, walki i comeback z naszego meczu
Duże obrażenia zaczynają się od pozycji, kontroli i czasu na ultimate. Oto co kupiłem, jakie zadanie spełniał każdy przedmiot i dlaczego moje działania były ważne dla zwycięstwa.
Co wynieść z odcinka
Przed użyciem Death Ward znajdź kąt, z którego nie zostaniesz natychmiast wyłączony z walki; poczekaj na kontrolę i działania sojuszników.
Kupuj narzędzie na konkretne zagrożenie: ochrona, dystans i dobre wejście pozwalają wykorzystać potencjał obrażeń.
Po wygranej walce pomóż drużynie obronić bazę albo zdobyć cel na mapie. Zabójstwa powinny zmieniać sytuację na mapie.
Build z tego meczu
Przedmiot → zadanie
Ekwipunek z różnych etapów potwierdza kolejność głównych zakupów: Glimmer Cape → Aghanim’s Scepter → Black King Bar → Aeon Disk → Aether Lens → Blink Dagger. Shard i Arcane Boots pokazano osobno. To build z jednego meczu; dokładne sekundy zakupów nie zostały ustalone.
Narzędzie obronne dla mnie lub sojusznika. Pomaga przetrwać niebezpieczny moment, ale niewidzialność nie chroni przed wykrywaniem i nie sprawia, że zła pozycja staje się bezpieczna.
Zwiększa możliwości Death Ward w walce drużynowej. Szczególnie ważne jest zapewnienie wardowi czasu na atakowanie bohaterów; drogi przedmiot nie zastąpi dobrego kąta ani wsparcia drużyny.
Pozwala działać przeciwko tym efektom kontroli i obrażeniom magicznym, przed którymi zapewnia ochronę. To okno na ultimate, a nie nietykalność: uwzględniaj umiejętności przebijające tę ochronę.
Zabezpiecza przed nagłym focusem i pomaga przetrwać początek ataku. Po aktywacji zadawane obrażenia są ograniczone, więc jego zadaniem jest utrzymanie bohatera przy życiu, a nie wzmocnienie Death Ward w tej chwili.
Zwiększa zasięg rzucania kierowanych umiejętności i używania przedmiotów. Ułatwia to działanie z bezpieczniejszej pozycji; nie zwiększa zasięgu ataków samego Death Ward.
Odblokowuje Voodoo Switcheroo — dodatkowy sposób na przetrwanie niebezpiecznego momentu i dalsze zadawanie obrażeń. Na tym nagraniu Shard został już użyty i nie zajmuje zwykłego slotu w ekwipunku.
Widać je na pośrednim etapie meczu i pomagają utrzymać zapas many na umiejętności. W końcowych sześciu slotach już ich nie ma; początkowe zakupy i wszystkie komponenty nie zostały tu odtworzone.
Trudny początek: przestać płacić za własne błędy
19 śmierci to część tej historii, a nie powód, żeby przedstawiać ją jako idealny mecz. Po kilku nieudanych wejściach lepiej zmienić pozycję i poczekać na drużynę niż znów jako pierwszy wystawić się na kontrolę. Witch Doctor ma obrażenia, ale potrzebuje okna: gdzie są przeciwnicy, kto może przerwać ultimate i kto mnie osłoni?
Paralyzing Cask, Maledict i Death Ward: przygotować walkę
Paralyzing Cask pomaga kontrolować przeciwników, szczególnie gdy w pobliżu są cele, od których może się odbijać. Nakładam Maledict na ważny cel w zasięgu przed kolejnymi obrażeniami. Ustawiam Death Ward z pozycji, z której nie zostanie od razu przerwany. Kontrola i obrażenia sojuszników wzmacniają to połączenie; naciśnięcie trzech przycisków bez wsparcia nie wystarczy.
Co support robił w tym meczu
Udział w 48 zabójstwach drużyny to 16 własnych zabójstw i 32 asysty. Na ekranie końcowym widać też 9 475 leczenia; wśród wyróżnień MVP są 8 zabójstw z Death Ward, 7 zabójstw z Maledict i 108 ogłuszeń z Paralyzing Cask. Obrażenia były ważne, ale leczenie, kontrola i wizja też pomagały drużynie utrzymać się w grze.
Comeback: obronić bazę i znów wygrywać walki
Po trudnych momentach wracamy do gry dzięki obronie bazy, kolejnym walkom i ważnym zabójstwom. Uważam, że bez moich obrażeń i udanych ultimate’ów mogliśmy przegrać: pomagały drużynie przetrwać niebezpieczne chwile. To moja ocena własnego wkładu. Sojusznicy zapewniali kontrolę, zadawali obrażenia i niszczyli budynki; ich praca jest równie potrzebna do zwycięstwa.
Ostatnia walka i to, co dzieje się po śmierci
W końcowym epizodzie zdobywam dwa zabójstwa, ginę i używam buybacka. Gdy wracam, sojusznicy już kończą wrogiego Ancienta. Wartość walki polega więc na szansie, którą otworzyła drużynie. To zwycięstwo nie dowodzi, że buyback jest zawsze potrzebny: oceń cel, zagrożenie dla swojej bazy i rzeczywistą możliwość powrotu do akcji.
Na kolejny mecz
W następnym replayu zatrzymaj się przed Death Ward: kto może go przerwać, gdzie jest bezpieczny kąt i jaki cel stanie się dostępny po udanej walce?
Naciśnij przycisk odtwarzania, aby załadować odtwarzacz YouTube. YouTube będzie wtedy przetwarzać dane połączenia i odtwarzania zgodnie z własną polityką prywatności.
Tłumaczenie strony nie oznacza osobnego dubbingu filmu. Dostępne ścieżki i napisy wybierz w ustawieniach YouTube.
Analiza opiera się na opublikowanym odcinku OOPS DOTA i sprawdzonych kadrach z meczu. Build dotyczy tej rozgrywki; właściwości przedmiotów i umiejętności sprawdzaj w aktualnym kliencie. Ocena osobistego wkładu należy do autora.