साथी के लिए लोटस, ऐसे हमले जिन्हें टीम ने आगे बढ़ाया, और कुछ बार मौत का सफर। बारा के अपने मैच की समीक्षा: 12 किल, 7 मौतें, 24 असिस्ट और टीम की जीत।
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12 / 7 / 24किल / मौतें / असिस्टजीतलड़ाई शुरू करने वाला
मैच का विश्लेषण
लेन में मैं Night Stalker के साथ खेलता हूँ: लोटस देकर मदद करता हूँ, पास रहता हूँ और साथ मिलकर भिड़ने के मौके ढूँढ़ता हूँ। बाद में हम Rubick को पकड़ते हैं, लड़ाइयों में जुड़ते हैं और मिलकर बेस पर दबाव बनाते हैं। बारा का अंतिम स्कोर 12/7/24 है। एपिसोड में अच्छे हमले और गलतियाँ, दोनों हैं। हीरो की रफ्तार हर चार्ज को सही फैसला नहीं बना देती।
इस मैच की मुख्य सीख है ऐसा समय चुनना जब साथी हमले को आगे बढ़ा सकें। कुछ भिड़ंत मैं अकेले नहीं जीत पाता, और लड़ाई जीतने के बाद हमें Ancient चाहिए। नीचे दिखाए गए फैसलों, अंतिम चरण के उपकरणों और मेरी वॉइसओवर की बातों का विश्लेषण है, साथ में सही पल पर पहुँचने वाले लिंक भी हैं।
अंतिम चरण की स्क्रीन पर Phase Boots, Shadow Blade, Sentry Ward, Aghanim’s Scepter, Bracer और Yasha and Kaya की पुष्टि है। Sentry उपभोग योग्य आइटम की तरह एक जगह लेता है। शुरुआत में साथी को दिया गया Healing Lotus भी अलग से पुष्ट है। यह दिखाई गई इन्वेंटरी है, खरीद का दोबारा बनाया हुआ क्रम नहीं। खरीद के सटीक सेकंड स्थापित नहीं हैं।
हमलों के बीच चलने और लक्ष्य के पास बेहतर जगह लेने में मदद करते हैं। सक्रिय क्षमता को अपने रास्ते के साथ योजना में रखें; उसे खतरे का आकलन करने का विकल्प न मानें।
Shadow Blade लड़ाई तक पहुँचने का एक और तरीका देता है। अदृश्य रहते हुए भी खुलासा करने वाले साधनों और दुश्मन की दृष्टि का ध्यान रखना पड़ता है। इससे अकेले प्रवेश करना सुरक्षित नहीं हो जाता।
Sentry Ward अंतिम चरण की स्क्रीन के छह खानों में से एक में दिखता है। अदृश्यता का खुलासा करने वाले साधन को स्पष्ट काम के लिए इस्तेमाल करें: खतरनाक रास्ता जाँचना या अदृश्य दुश्मन के खिलाफ टीम की मदद करना। यह उपभोग योग्य आइटम है, संयोजन का अनिवार्य महँगा खाना नहीं।
Aghanim’s Scepter क्षमता को बेहतर करके हीरो के विकल्प बदलता है। खेल में उसका मौजूदा प्रभाव जाँचें और सोचें कि टीम आपके प्रवेश का फायदा उठा पाएगी या नहीं।
यह आइटम चलने-फिरने और क्षमताओं के इस्तेमाल से जुड़ा है। उसकी कीमत इसी मैच की जरूरत के हिसाब से आँकें। इन्वेंटरी में होना यह साबित नहीं करता कि पहले का हर प्रवेश सही था।
लोटस: दो खिलाड़ियों के लिए समय जुटाना
लगभग 0:50 पर Pudge हमारे Night Stalker के पास आता है। मैं लोटस देकर पास रहता हूँ और फिर हम साथ भिड़ते हैं। अपनी लेन के लिए पूछें: अभी कौन-सा काम साथी को खेल में बनाए रखेगा? कभी वह संसाधन देना और पास मौजूद रहना होता है। मदद को सिर्फ उसके बाद मिले अपने किल से न आँकें।
Charge: पहले आगे की मदद, फिर दौड़
इस रिकॉर्डिंग में बिना समर्थन प्रवेश का अंत मौत भी होता है। बटन दबाने से पहले नक्शे पर साथियों को खोजें: कौन समय पर पहुँचकर नियंत्रण और नुकसान दे सकेगा? Rubick वाले हिस्से से पहले रोकें और लक्ष्य तथा अपनी टीम तक की दूरी की तुलना करें। अच्छा चार्ज इस फैसले से शुरू होता है, इस उम्मीद से नहीं कि एक अचेत करने वाला प्रहार सब ठीक कर देगा।
निरस्त्रीकरण, ऊँचा बेस और आखिरी दबाव
एपिसोड में निरस्त्रीकरण खत्म होने का इंतजार और साथियों के साथ बेस में प्रवेश दिखता है। जब हमला नहीं कर सकते या टीम दूर है, अगले उपयोगी काम की गुंजाइश बचाएँ। अच्छी भिड़ंत के बाद इमारतों तक का रास्ता और साथियों की स्थिति देखें। यहाँ अंत पूरी टीम का है: शानदार पीछा कम मूल्यवान है अगर वह मैच खत्म करने में बाधा बने।
अगले मैच के लिए
चार्ज से पहले अपना रीप्ले रोकें: कौन-से साथी आगे बढ़ा सकेंगे और लड़ाई के बाद टीम को क्या परिणाम चाहिए? एक अच्छा प्रवेश और एक ऐसा प्रवेश लिखें जिसे रद्द करना चाहिए था।
विश्लेषण प्रकाशित OOPS DOTA एपिसोड, स्वीकृत संपादन, उपशीर्षकों और दिखाई गई खेल स्क्रीन पर आधारित है। उद्धरण एपिसोड के लिए मेरी रिकॉर्ड की गई टिप्पणी से हैं; अनुवाद उनका अर्थ बताते हैं। आइटम रिकॉर्डिंग में दिखते हैं, लेकिन खरीद का क्रम दोबारा नहीं बनाया गया है। आइटम और क्षमताओं के मौजूदा प्रभाव खेल में जाँचें।