一個主題,一次練習。

大家都在打小兵,但最後一擊只會歸一個人。這裡我建議安靜地練:看生命值、考慮已經飛來的攻擊,再把自己的想法與結果比較。現在不要求完美的補刀數字。
本篇內容

補刀,是一個具體時刻,不是總傷害
圖片中,劍聖的最後一下擊殺敵方小兵,隨後出現金幣。正是這一下,把攻擊與獎勵聯絡起來。畫面數字只屬於這次錄製:不同小兵、不同條件下,獎勵可能不同。
練習時,先停止連續攻擊。觀察己方小兵攻擊後,目標血量怎樣下降,等待合適時機。你的攻擊太早命中,小兵可能還活著;太晚,則會被其他來源補掉。兩種錯誤都提供了有用資訊。
“比起偶然刷出一次漂亮的補刀數字,我更希望你明白那一次為什麼沒補到。”
Ruslan · OOPS DOTA
拆解例子 ↗看 Juggernaut 旁邊的敵方小兵:劍的攻擊打出最後一擊,死亡後出現 +38 金幣。這是補刀。數字屬於這份錄影,不代表所有小兵獎勵。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己錄製的 Juggernaut 畫面
攻擊,不一定立刻命中
英雄攻擊需要動畫時間;遠端攻擊還要算彈道飛行。所以發出攻擊指令和小兵真正掉血的時刻不同。附近已經有其他攻擊在飛時,也要把它們算進去,別隻看當前血條。
選一個英雄,連續練幾次。每次漏刀就換英雄,會改變攻擊節奏,讓結果難以比較。先學會辨認熟悉的那一下攻擊,再看看另一個英雄有什麼不同。

反補,是對己方小兵進行的另一項操作
反補的目標,是一個低血量、允許被攻擊的己方小兵。這不是攻擊滿血隊友的常規手段,也不保證敵方完全拿不到經驗。具體條件和數值要看當前規則;首次練習,先分清己方目標和敵方目標就夠了。
反補、補刀和英雄安全都需要分配注意力。敵人準備攻擊時,不能把每次可反補的機會都當作必須完成的動作。有時更重要的是別暴露自己,或保留補掉敵方小兵的機會。
拆解例子 ↗實際對線時,分清己方與敵方小兵。反補需要一個血量足夠低、允許被攻擊的己方小兵;這是獨立的動作,不是普通刷錢。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己錄製的 Juggernaut 畫面
比較原因,不只比較結果
一波兵後,說出兩個具體失誤:攻擊太早、太晚、沒算另一枚彈道、怕被壓制,或站得太遠。然後選一個改進點。不觀察就重複十次,可能鞏固錯誤,而不是練成技能。
下一波兵只調整選定的一項:下指令的時機,或站位。結果變差了,同樣可以拿來比較。真人對局會在操作之外加入對手和對線任務;先把基礎動作與這些壓力分開練,更容易掌握。
- 01我盯住小兵血量
- 02我考慮還在飛行中的攻擊
- 03我打出最後一下
- 04我檢查有沒有獲得獎勵
到客戶端中試一試。
在人機比賽中,用一個英雄走到線上。這次先不評價勝負,只觀察幾波兵的補刀。
- 01
觀察一波兵,不要一直自動攻擊:留意小兵的血量怎樣減少。
- 02
嘗試補掉敵方小兵;漏掉兩次後,分別說出原因。
- 03
下一波兵,只調整下指令的時機,或自己的站位。
- 04
找到一個低血量的己方小兵,用攻擊指令嘗試當前允許的反補。
- 05
把最後一波兵與第一波比較:解釋一次有意識補到的刀,以及一個仍未解決的錯誤。
怎樣知道自己做對了
你能辨認補刀後獲得金幣的時刻,分清反補的目標,並用具體動作解釋一次沒補到的原因。
你攻擊了小兵,但金幣被另一個英雄拿到了。怎樣總結才有用?
選擇一個決定,閱讀解釋。
在遊戲裡試過了嗎?
完成練習後,再標記課程。這是你的記錄,不是技能評分。
下一課 ↗來源與背景
Ruslan Ukrainskyi 編寫的入門課程。學習路線於 2026 年十月 6 日,按補丁 7.41f 的環境整理;具體數值、目標位置和互動,請與當前客戶端及 Valve 來源核對。插圖分別標註來源:我的錄製畫面、官方演示,以及明確註明的歷史例項。
Valve:小型教學場景與術語表(2021)↗Valve:英雄與技能說明 ↗Valve:當前補丁 7.41f 的說明 ↗



