Խաղ գծում

Վերջին հարված և դաշնակից կրիպի վերջին հարված. մարզում ենք վերջին հարվածը

Սովորիր ճանաչել վերջին հարվածի պահը և տարբերել այն ալիքի վրա անընդհատ հարվածներից։

Վերջին հարված և դաշնակից կրիպի վերջին հարված. մարզում ենք վերջին հարվածը
Ruslan UkrainskyiԻմ մտքերը։ Rodya-ի դնչիկը։Հեղինակային վերլուծություն · Ruslan / OOPS DOTA
ՍԿՍՆԱԿԻ ԵՐԹՈՒՂԻՆԴաս 06 / 20

Մեկ թեմա։ Մեկ մարզում։

Կրիպերին բոլորն են հարվածում, իսկ վերջին հարվածը հասնում է մեկին։ Այստեղ առաջարկում եմ հանգիստ մարզում. նայել առողջությանը, հաշվի առնել արդեն թռչող հարվածները և համեմատել քո մտահղացումը արդյունքի հետ։ Վերջին հարվածների կատարյալ թիվ հիմա չեմ պահանջում։

ԱՅՍ ՆՅՈՒԹՈՒՄ
ԴԱՍԻ ՆՊԱՏԱԿՏարբերել վերջին հարվածը և դաշնակից կրիպի վերջին հարվածը և համեմատել վերջացման երկու փորձը դիտելի պատճառներով։

Վերջին հարվածը կոնկրետ պահ է, ոչ թե ընդհանուր վնաս

Նկարում Juggernaut վերջին հարվածը սպանում է թշնամու կրիպին, որից հետո հայտնվում է ոսկի։ Հենց այս վերջացնող հարվածն է կապում հարձակումը պարգևի հետ։ Կադրի թիվը վերաբերում է այս գրառմանը. տարբեր կրիպերի և տարբեր պայմանների պարգևը կարող է տարբեր լինել։

Մարզման մեջ նախ դադարիր անընդհատ հարձակվել։ Նայիր, թե ինչպես է առողջությունը նվազում դաշնակից կրիպերից, և սպասիր հարմար պահի։ Եթե քո հարվածը եկավ ավելի շուտ, կրիպը կարող է այն վերապրել։ Եթե ավելի ուշ՝ նրան կհասցնի վերջացնել այլ աղբյուր։ Երկու սխալն էլ օգտակար տեղեկություն են տալիս։

«Ինձ համար ավելի կարևոր է, որ հասկանաս բաց թողնված վերջին հարվածի պատճառը, քան պատահաբար մեկ անգամ գեղեցիկ թիվ ստանաս։»

Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA հեղինակ
վերջին հարված → +38 ոսկիՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
վերջին հարված → +38 ոսկի

Նայիր Juggernaut-ի մոտ եղած թշնամու կրիպին. սրի հարվածը վերջացնում է նրան, մահից հետո հայտնվում է +38 ոսկի։ Սա վերջին հարված է։ Թիվը վերաբերում է այս ձայնագրությանը, ոչ թե կրիպի ցանկացած պարգևի։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · Juggernaut-ի սեփական ձայնագրություն

Հարվածը միշտ չէ, որ հասնում է անմիջապես

Հերոսն ունի հարվածի շարժապատկեր. հեռահար մարտում ավելանում է արկի թռիչքը։ Դրա համար հարձակվելու հրամանի պահը և կրիպի առողջության կորստի պահը տարբեր են։ Եթե մոտակայքում արդեն այլ հարվածներ են թռչում, հաշվի առ դրանք, ոչ միայն ընթացիկ գոտին։

Ընտրիր մեկ հերոս մի քանի փորձի համար։ Ամեն բացթողումից հետո հերոսը փոխելով՝ փոխում ես հարվածի տեմպը և դժվարացնում համեմատությունը։ Նախ սովորիր ճանաչել ծանոթ հարվածը։ Հետո կարելի է ստուգել, թե ինչով է տարբերվում այլ հերոս։

Դաշնակից կրիպի վերջին հարված. առանձին աշխատանք դաշնակից կրիպի հետ

Դաշնակից կրիպի վերջին հարվածի մեջ գնում է հարվածելու համար հասանելի դաշնակից կրիպը ցածր առողջությամբ։ Սա առողջ դաշնակիցներին հարվածելու սովորական եղանակ չէ և հակառակորդին ցանկացած փորձի երաշխավորված արգելք չէ։ Մանրամասն պայմաններն ու արժեքները կախված են ընթացիկ կանոններից. առաջին մարզման համար բավական է տարբերել քո նպատակը ուրիշից։

Դաշնակից կրիպի վերջին հարվածը ուշադրությամբ մրցում է վերջին հարվածի և հերոսի անվտանգության հետ։ Եթե հակառակորդը պատրաստ է հարձակվել, չի կարելի ամեն հասանելի դենայը պարտադիր համարել։ Երբեմն ավելի կարևոր է չբացվել կամ պահել թշնամու կրիպը վերցնելու հնարավորությունը։

Կրիպեր գծում · JuggernautՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Կրիպեր գծում · Juggernaut

Իրական գծում տարբերիր քո և օտար կրիպերին։ Դաշնակից կրիպի վերջին հարվածի համար պետք է հարձակման համար հասանելի դաշնակից կրիպ՝ ցածր առողջությամբ. դա առանձին գործողություն է, ոչ սովորական ռեսուրսի հավաք։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · Juggernaut-ի սեփական ձայնագրություն

Համեմատիր պատճառները, ոչ միայն արդյունքը

Ալիքից հետո անվանիր երկու կոնկրետ վրիպում. շատ շուտ հարվածեցիր, ուշացար, չհաշվեցիր ուրիշի արկը, վախեցար ճնշումից կամ շատ հեռու էիր կանգնել։ Հետո ընտրիր մեկ ուղղում։ Տասը միանման փորձ առանց դիտման կարող է սխալը ամրացնել հմտության փոխարեն։

Հաջորդ ալիքի համար փոխիր միայն ընտրված բանը. հրամանի պահը կամ դիրքը։ Եթե արդյունքը վատացել է, դա նույնպես նյութ է համեմատության համար։ Մարդկանց հետ խաղում մեխանիկային կավելանան հակառակորդը և գծի խնդիրները. սկզբում հարմար է առանձնացնել հիմնական գործողությունն այդ ճնշումից։

ՆԱԽ ՄԻՏՔԸ. ՀԵՏՈ ԿՈՃԱԿԸ.
  1. 01Հետևում եմ կրիպի առողջությանը
  2. 02Հաշվի եմ առնում թռչող հարվածները
  3. 03Հասցնում եմ վերջին հարվածը
  4. 04Ստուգում եմ պարգևը
ՔՈ ՄԱՐԶՈՒՄԸ / ՄՈՏ 12 ՐՈՊԵ

Փորձել հաճախորդում։

Բոտերի հետ խաղում դուրս արի գիծ մեկ հերոսով։ Այս փորձում գնահատիր ոչ թե հաղթանակը, այլ մի քանի ալիքի վերջացումները։

  1. 01

    Նայիր մեկ ալիք առանց անընդհատ ավտոհարվածի. հետևիր կրիպերի առողջության կորստին։

  2. 02

    Փորձիր վերջացնել թշնամու կրիպերին. երկու բացթողումից հետո անվանիր յուրաքանչյուրի պատճառը։

  3. 03

    Հաջորդ ալիքում ուղղիր միայն հրամանի պահը կամ քո դիրքը։

  4. 04

    Գտիր ցածր առողջությամբ դաշնակից կրիպ և հարվածի հրամանով փորձիր հասանելի դաշնակից կրիպի վերջին հարվածը։

  5. 05

    Համեմատիր վերջին ալիքը առաջինի հետ. բացատրիր մեկ գիտակցված հաջող վերջին հարված և մեկ մնացած սխալ։

Ինչպես հասկանալ, որ ստացվել է

Դու ճանաչում ես ոսկի ստանալը վերջին հարվածից հետո, տարբերում ես դաշնակից կրիպի վերջին հարվածի նպատակը և բացթողումը բացատրում կոնկրետ գործողությամբ։

ՔՈ ՔԱՅԼԸ / ՈՒՍՈՒՑՈՂԱԿԱՆ ԻՐԱՎԻՃԱԿ

Դու հարվածեցիր կրիպին, բայց ոսկին ստացավ այլ հերոս։ Ո՞ր եզրակացությունն է օգտակար։

Ընտրիր որոշումը և կարդա բացատրությունը։

Փորձե՞լ ես խաղում։

Նշիր դասը, երբ արել ես մարզումը։ Սա քո նշումն է, ոչ թե հմտության գնահատական։

Հաջորդ դասը ↗

Աղբյուրներ և համատեքստ

Ruslan Ukrainskyi հեղինակային հիմնական դասընթացը։ Երթուղին պատրաստված է 6 հոկտեմբեր 2026՝ 7.41f կարկատման համատեքստի համար. ճշգրիտ արժեքները, օբյեկտների դասավորությունը և փոխազդեցությունները ստուգիր ընթացիկ հաճախորդի և Valve աղբյուրի հետ։ Նկարազարդումները ստորագրված են առանձին. սեփական գրառումներ, պաշտոնական ցուցադրումներ և հստակ նշված պատմական օրինակներ։

Valve. փոքր ուսումնական իրավիճակներ և բառարան (2021) ↗Valve. հերոսներ և կարողությունների նկարագրություններ ↗Valve. ընթացիկ կարկատման 7.41f նշումներ ↗

Շարունակել վերլուծությունը

Գծի դիրքը և հարձակման թիրախը. որտեղ են հանդիպում կրիպերը ↗Dota բառարան ↗Dota բառարան ↗Dota բառարան ↗

Ավելի քիչ մառախուղ։ Ավելի շատ պատասխաններ։