一个主题,一次练习。

大家都在打小兵,但最后一击只会归一个人。这里我建议安静地练:看生命值、考虑已经飞来的攻击,再把自己的想法与结果比较。现在不要求完美的补刀数字。

补刀,是一个具体时刻,不是总伤害
图片中,剑圣的最后一下击杀敌方小兵,随后出现金币。正是这一下,把攻击与奖励联系起来。画面数字只属于这次录制:不同小兵、不同条件下,奖励可能不同。
练习时,先停止连续攻击。观察己方小兵攻击后,目标血量怎样下降,等待合适时机。你的攻击太早命中,小兵可能还活着;太晚,则会被其他来源补掉。两种错误都提供了有用信息。
“比起偶然刷出一次漂亮的补刀数字,我更希望你明白那一次为什么没补到。”
Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA
拆解例子 ↗看 Juggernaut 旁边的敌方小兵:剑的攻击打出最后一击,死亡后出现 +38 金币。这是补刀。数字属于这份录像,不代表所有小兵奖励。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己录制的 Juggernaut 画面
攻击,不一定立刻命中
英雄攻击需要动画时间;远程攻击还要算弹道飞行。所以发出攻击指令和小兵真正掉血的时刻不同。附近已经有其他攻击在飞时,也要把它们算进去,别只看当前血条。
选一个英雄,连续练几次。每次漏刀就换英雄,会改变攻击节奏,让结果难以比较。先学会辨认熟悉的那一下攻击,再看看另一个英雄有什么不同。

反补,是对己方小兵进行的另一项操作
反补的目标,是一个低血量、允许被攻击的己方小兵。这不是攻击满血队友的常规手段,也不保证敌方完全拿不到经验。具体条件和数值要看当前规则;首次练习,先分清己方目标和敌方目标就够了。
反补会占用本该分给补刀和英雄安全的注意力。敌人准备攻击时,不能把每次可反补的机会都当作必须完成的动作。有时更重要的是别暴露自己,或保留补掉敌方小兵的机会。
拆解例子 ↗实际对线时,分清己方与敌方小兵。反补需要一个血量足够低、允许被攻击的己方小兵;这是独立的动作,不是普通刷钱。
OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · 自己录制的 Juggernaut 画面
比较原因,不只比较结果
一波兵后,说出两个具体失误:攻击太早、太晚、没算另一枚弹道、怕被压制,或站得太远。然后选一个改进点。不观察就重复十次,可能巩固错误,而不是练成技能。
下一波兵只调整选定的一项:下指令的时机,或站位。结果变差了,同样可以拿来比较。真人对局会在操作之外加入对手和对线任务;先把基础动作与这些压力分开练,更容易掌握。
- 01我盯住小兵血量
- 02我考虑还在飞行中的攻击
- 03我打出最后一下
- 04我检查有没有获得奖励
到客户端中试一试。
在人机比赛中,用一个英雄走到线上。这次先不评价胜负,只观察几波兵的补刀。
- 01
观察一波兵,不要一直自动攻击:留意小兵的血量怎样减少。
- 02
尝试补掉敌方小兵;漏掉两次后,分别说出原因。
- 03
下一波兵,只调整下指令的时机,或自己的站位。
- 04
找到一个低血量的己方小兵,用攻击指令尝试当前允许的反补。
- 05
把最后一波兵与第一波比较:解释一次有意识补到的刀,以及一个仍未解决的错误。
怎样知道自己做对了
你能辨认补刀后获得金币的时刻,分清反补的目标,并用具体动作解释一次没补到的原因。
你攻击了小兵,但金币被另一个英雄拿到了。怎样总结才有用?
选择一个决定,阅读解释。
在游戏里试过了吗?
完成练习后,再标记课程。这是你的记录,不是技能评分。
下一课 ↗来源与背景
Ruslan Ukrainskyi 编写的入门课程。学习路线于 2026 年十月 6 日,按补丁 7.41f 的环境整理;具体数值、目标位置和交互,请与当前客户端及 Valve 来源核对。插图分别标注来源:我的录制画面、官方演示,以及明确注明的历史实例。
Valve:小型教学场景与术语表(2021)↗Valve:英雄与技能说明 ↗Valve:当前补丁 7.41f 的说明 ↗


