Juggernaut — fight ကောင်းတစ်ခုကနေ ပွဲအနိုင်အထိ ဘယ်လိုဆက်မလဲ
Carry က damage ပေးပေမယ့် ပွဲနိုင်တာက အသင်းပါ။ ဒီဇာတ်လမ်းမှာ အသင်းဖော်ကူပုံ၊ နောက် fight အတွက်အရင်းအမြစ်နဲ့ triple kill နောက်ရည်မှန်းချက်ကို ကြည့်မယ်။
အပိုင်းထဲက ဘာကို ယူသုံးမလဲ
- Carry ကစားနေချိန်မှာလည်း အသင်းဖော်ကူပါ။ Healing Ward က ပူးတွဲအစီအစဉ်အတွက် အလုပ်လုပ်တယ်။
- ပစ္စည်းဝယ်စာရင်းတင်မက ပစ္စည်းရဲ့တာဝန်နဲ့ ပွဲအခြေအနေကို ကြည့်ပါ။
- Fight အောင်မြင်ပြီးရင် ဟီးရိုးထပ်မရှာခင် creep၊ တာဝါနဲ့ barracks ကို အကဲဖြတ်ပါ။
ပစ္စည်း → လုပ်ငန်းတာဝန်
ထုတ်ဝေထားတဲ့အပိုင်းဖော်ပြချက်မှာ Battle Fury → Manta Style → Butterfly → Aghanim’s Scepter ဆိုတဲ့အစီအစဉ် ပါတယ်။ ဒါက ပွဲတစ်ပွဲရဲ့ build ပါ၊ မဖြစ်မနေလိုက်ရတဲ့ပေါင်းစပ်ပုံ မဟုတ်ဘူး။ စပစ္စည်းတွေ၊ ကြားခံအစိတ်အပိုင်းတွေနဲ့ ဝယ်ချိန်အတိအကျကို ဒီမှာ ပြန်မဖော်ထုတ်ထားဘူး။

Battle Fury ↗
Battle Fury က farm နဲ့ ပြန်အားဖြည့်မှုအတွက် ကိရိယာတွေ ပေးတယ်။ Farm လုပ်ဖို့ နေရာရှိရင် နောက်ပစ္စည်းတွေအတွက် အရင်းအမြစ် ပိုမြန်မြန်စုနိုင်စေတဲ့နည်းပါ။

Manta Style ↗
Manta Style က illusion၊ attribute တွေနဲ့ သာမန် dispel ဖြည့်ပေးတယ်။ ဖိအားပေးဖို့နဲ့ သင့်တော်တဲ့အာနိသင်ကို တုံ့ပြန်ဖို့ ကိရိယာပါ။ ထိန်းချုပ်မှုအားလုံး မဖယ်ပေးဘူး။

Butterfly ↗
Butterfly က ပုံမှန် attack အားတိုးပြီး evasion ပေးတယ်။ ကာကွယ်မှုအကျိုးက ရန်သူ damage ပေးပုံနဲ့ evasion ကို ကျော်နိုင်မနိုင်အပေါ် မူတည်တယ်။

Aghanim's Scepter ↗
Aghanim’s Scepter က Juggernaut ကို Swiftslash သုံးခွင့်ပေးတယ်။ သင့်တော်တဲ့ attack ကာလအတွက် အပိုခလုတ်တစ်ခုပါ။ လက်ရှိအဆင့်မြှင့်မှုအတိအကျကို ဂိမ်းထဲမှာ စစ်ပါ။

Role သစ်၊ ရင်းနှီးတဲ့အကူအညီ
Kill နှစ်ကြိမ်ပြီးနောက် ကုသမှုကို အသင်းဖော်ဆီ ပို့တယ်။ Carry လည်း အသင်းအရင်းအမြစ် ထိန်းပေးနိုင်တယ်။ အသက်ရှင်တဲ့အသင်းဖော်က fight ဆက်ပြီး ရည်မှန်းချက်ယူဖို့ ကူနိုင်တယ်။ ဒီဇာတ်လမ်းမှာ Earthshaker လည်း အောင်မြင်မှုအတွက် ပါဝင်တယ်။ ကိုယ်ပိုင် kill တွေရှိတာကြောင့် တစ်ယောက်တည်းလုပ်ခဲ့တဲ့အပိုင်း မဖြစ်ဘူး။

ပစ္စည်းဆောက်ပုံက မတူတဲ့လုပ်ငန်းတွေကို ဖြေရှင်းပေးတယ်
Battle Fury က အရင်းအမြစ်ရှာဖို့ကူ၊ Manta Style က ဖိအားပေးဖို့နဲ့ dispel ကိရိယာဖြည့်၊ Butterfly က attack အားတိုးပြီး Aghanim’s Scepter က ခလုတ်အစုကို တိုးပေးတယ်။ မဝယ်ခင် ရနိုင်တဲ့ farm နဲ့ ရန်သူ့ခြိမ်းခြောက်မှုကို အကဲဖြတ်ပါ။ ဟီးရိုးမှတ်စုထဲက အခြေအနေလိုက် MKB ကို ဒီမှတ်တမ်းထဲက ပစ္စည်းလို့ မဖော်ပြပါဘူး။

Triple kill က နောက်လုပ်ဆောင်မှုရဲ့အစ
အပိုင်းဖော်ပြချက်မှာ triple kill ပြီးတဲ့နောက် creep တွေနဲ့ ဆက်တိုး၊ တာဝါနဲ့ barracks တွေ ယူတယ်။ ဒီက အသုံးဝင်တဲ့အလေ့အကျင့်က အသင်းရဲ့ နောက်ရည်မှန်းချက်ကို ချက်ချင်းအမည်တပ်ပြောဖို့ပါ။ အဆောက်အအုံဆီ ရောက်နိုင်မှုက lane၊ အသင်းဖော်နေရာနဲ့ ရန်သူပွဲထဲပြန်ဝင်လာမယ့်အချိန်အပေါ် မူတည်တယ်။

ပွဲရဲ့ မတူညီတဲ့အပိုင်းတွေက ဖြစ်ရပ်များ
Shorts တွေက မတူတဲ့အပိုင်းတွေကို ပြတယ် — kill နှစ်ကြိမ်ပြီးနောက် အကူအညီ၊ အဆုံးမှာ neutral creep ပါတဲ့လိုက်ဖမ်းမှုနဲ့ triple kill ပြီးနောက် push တို့ပါ။ ဒါက အခိုက်အတန့်အများအပြားကို တည်းဖြတ်ထားတာဖြစ်ပြီး တစ်ဆက်တည်း fight တစ်ခု မဟုတ်ဘူး။ 13/4/7 နဲ့ MVP က ပွဲတစ်ခုလုံးနဲ့ သက်ဆိုင်ပါတယ်။

နောက် replay မှာ fight နိုင်ပြီးနောက် ရပ်ကြည့်ပါ။ အခု အသင်းအတွက် ဘယ်ရည်မှန်းချက်ရနိုင်လဲ၊ ဘာက ဒီအခွင့်အချိန်ကို ပိတ်နိုင်လဲ။
ဒီမှတ်စုထဲကပွဲ ကြည့်ပါ ↗

