71 tusen skada från en support: Witch Doctor, comeback och MVP
16 kills, 32 assists och 71 637 hjälteskada. Vi går igenom hur Witch Doctor tog sig igenom en tuff start, hjälpte till att hålla basen och vann matchen tillsammans med laget.
På avsnittets sida laddas YouTube-spelaren. Videon startar först efter Play; YouTube behandlar uppgifter enligt sina egna regler. Du kan öppna direktlänken.
Matchen varade i 78:30. I början dog jag mycket och använde resurser för att komma tillbaka in i spelet. Men laget behövde fortfarande en support: kontroll, healing, vision och en välplacerad Death Ward gav laget nya chanser.
Resultatet blev 16 / 19 / 32, 71 637 hjälteskada, 9 475 healing och MVP. Det här är berättelsen om en comeback efter mina egna misstag och viktiga lagstrider, inte om felfritt spel eller en seger på egen hand.
Så spelar du Witch Doctor: föremål, strider och comeback från vår match
Hög skada börjar med positionering, kontroll och tid för ultin. Här är vad jag köpte, vilken uppgift varje föremål löste och varför mina handlingar var viktiga för segern.
Det här kan du ta med dig från videon
Hitta en vinkel där du inte blir stoppad direkt innan du använder Death Ward; vänta in kontroll och lagkamraternas agerande.
Köp ett verktyg för det konkreta hotet: skydd, avstånd och en bra ingång gör att du kan få ut din skada.
Hjälp laget att försvara basen eller ta ett mål efter en vunnen strid. Kills ska förändra läget på kartan.
Bygget från den här matchen
Föremål → uppgift
Inventariet från olika skeden bekräftar ordningen på de större köpen: Glimmer Cape → Aghanim’s Scepter → Black King Bar → Aeon Disk → Aether Lens → Blink Dagger. Shard och Arcane Boots visas separat. Det här är bygget från en enda match; de exakta köptiderna i sekunder är inte fastställda.
Ett skydd för mig eller en lagkamrat. Hjälper oss att överleva ett farligt ögonblick, men osynlighet skyddar inte mot detektion och gör inte en dålig position säker.
Förstärker Death Ward i lagstrider. Det är särskilt viktigt att ge warden tid att träffa hjältar; ett dyrt föremål ersätter inte rätt vinkel och lagets stöd.
Gör det möjligt att agera mot de kontrolleffekter och den magiska skada som skyddet fungerar mot. Det ger ett tillfälle för ultin, inte osårbarhet: ta hänsyn till förmågor som tränger igenom skyddet.
Ger en säkerhetsmarginal mot plötslig fokusering och hjälper dig att överleva början av ett anfall. När den utlöses begränsas din utgående skada, så uppgiften just då är att rädda hjälten, inte att förstärka Death Ward.
Ger längre avstånd för riktade förmågor och föremål. Det blir lättare att agera från en säkrare position; själva Death Ward får inte längre attackräckvidd.
Låser upp Voodoo Switcheroo, ytterligare ett sätt att överleva ett farligt ögonblick och fortsätta göra skada. I den här inspelningen är Shard redan använd och upptar ingen vanlig inventarieplats.
Syns under en mellanfas av matchen och hjälper till att hålla mana till förmågorna. De finns inte längre bland de sex slutföremålen; startköpet och alla komponenter har inte rekonstruerats här.
Tuff start: sluta betala för samma misstag
19 dödsfall är en del av berättelsen, inte en anledning att framställa matchen som perfekt. Efter flera misslyckade ingångar är det bättre att byta position och vänta på laget än att återigen gå först och utsätta sig för kontroll. Witch Doctor har skada, men behöver ett tillfälle: var är fienderna, vem kan avbryta ultin och vem kan skydda mig?
Tunnan, Maledict och Death Ward: sätta ihop striden
Paralyzing Cask hjälper till att hålla fienderna under kontroll, särskilt när det finns mål i närheten som den kan studsa mellan. Jag lägger Maledict på ett viktigt mål inom räckhåll före den efterföljande skadan. Jag placerar Death Ward där den inte avbryts direkt. Lagkamraternas kontroll och skada gör kombinationen starkare; tre knapptryck utan stöd räcker inte.
Vad supporten gjorde i den här matchen
Deltagande i 48 av lagets kills: 16 egna kills och 32 assists. Resultatskärmen visar också 9 475 healing; bland MVP-utmärkelserna finns 8 kills med Death Ward, 7 kills med Maledict och 108 bedövningar med Paralyzing Cask. Skadan var viktig, men healing, kontroll och vision hjälpte också laget att hålla sig kvar i matchen.
Comeback: hålla basen och återta greppet om striderna
Efter tuffa skeden kommer vi tillbaka genom basförsvar, nya strider och viktiga kills. Jag tycker att vi kunde ha förlorat utan min skada och mina lyckade ultis: de hjälpte laget att överleva farliga ögonblick. Det är min bedömning av min insats. Lagkamraterna bidrog med kontroll, gjorde skada och tog byggnader; deras arbete var lika nödvändigt för segern.
Sista striden och vad som händer efter döden
I slutsekvensen tar jag två kills, dör och använder buyback. Medan jag återvänder håller lagkamraterna redan på att slå ut fiendens Ancient. Stridens värde ligger alltså i tillfället den öppnade för laget. Segern bevisar inte att buyback alltid behövs: bedöm målet, hotet mot din bas och om du faktiskt kan komma tillbaka och göra nytta.
Till din nästa match
Pausa nästa replay före Death Ward: vem kan avbryta den, var finns en säker vinkel och vilket mål blir tillgängligt efter en lyckad strid?
Analysen bygger på det publicerade OOPS DOTA-avsnittet och kontrollerade matchbilder. Föremålsbygget gäller den här matchen; kontrollera föremålens och förmågornas egenskaper i den aktuella spelklienten. Bedömningen av den personliga insatsen är författarens egen.