Ինչպես խաղալ Riki-ով 0/5 հաշվից հետո. ծխի ամպ, առարկաներ և մեր խաղի դասերը
Իրական աջակցողի խաղ, որը չի ավարտվել վատ գծով։ Վերլուծում եմ տեսանելի որոշումները, վերջնական գույքը և պահերը, որտեղ թիմին օգնել է խաղը շարունակելը, և որտեղ ես ինքս եմ վրիպել։
Ինչ տանել թողարկումից
- Վատ սկզբից հետո փոխիր հաջորդ մուտքը. գնահատիր հայտնաբերումը, սպասիր դաշնակիցներին և ընտրիր տանելի խնդիր՝ ևս մեկ մենակ մահվան փոխարեն։
- Դիր Smoke Screen-ը այնտեղ, որտեղ թշնամին կռվելու է կամ անցնելու։ Վրիպումից հետո ազնիվ գնահատիր, թե ով է տվել վերահսկողությունը և ով է իրականում վերցրել սպանությունները։
- Կապիր շահած կռիվը ընդհանուր նպատակի հետ։ Քանի դաշնակիցներն ավարտում են խաղը, քո մահը նրանց աշխատանքն ավելի քիչ կարևոր չի դարձնում։
Առարկա → խնդիր
Վերջնական HUD-ում հաստատված են Diffusal Blade, Power Treads, Manta Style, Magic Wand, Crystalys և Orb of Corrosion։ Սա վեց առարկա է վերջնական փուլում, ոչ թե վերականգնված գնումների հերթ։ Գնման ճշգրիտ վայրկյանները սահմանված չեն. հին ցանկի Blink-ն այստեղ չի տեղափոխվել։ Հավաքն ընտրիր կոնկրետ խաղի և առարկաների արդի հատկությունների համար։

Diffusal Blade ↗
Գործիք հասանելի թիրախը դանդաղեցնելու և հարվածներով ճնշում գործադրելու համար։ Սկզբում գնահատիր, թե դու և թիմը կարող եք շարունակել հարձակումը. մեկ առարկան իրավունք չի տալիս ցատկել հինգի վրա։

Power Treads ↗
Հարվածի արագությունն ու փոխարկվող հատկանիշն օգնում են տնօրինել հերոսի ռեսուրսները։ Փոխարկումը ուշադրություն է պահանջում. սա օգտակար սովորություն է, ոչ թե պատճառ կորցնելու կռիվը տեսադաշտից։

Manta Style ↗
Տալիս է պատրանքներ և հարմար էֆեկտների հիմնական ցրում։ Ստուգիր, թե ինչը կարող ես հանել, և կոճակը ավտոմատ մի՛ ծախսիր. անհարմար վերահսկողության դեմ այն չի փոխարինի անվտանգ դիրքին։

Magic Wand ↗
Լիցքերը տալիս են առողջության և մանայի հասանելի վերականգնում։ Հետևիր դրանց մտնելուց առաջ. ռեսուրսի փոքր պաշարը կարող է թույլ տալ ևս մեկ օգտակար գործողություն, բայց չի փրկի ցանկացած թիրախի կենտրոնացումից։

Crystalys ↗
Ավելացնում է վնաս և կրիտիկական հարվածի հնարավորություն հարվածների համար։ Սա այս խաղի վերջնական գույքի մաս է, ոչ թե աջակցողի պարտադիր գնում. սկզբում հասկացիր, թե հիմա թիմին որ գործիքն է պետք։

Orb of Corrosion ↗
Ուժեղացնում է ճնշումը թիրախի վրա հարվածներով։ Գնահատիր, թե կարող ես կապ պահել թշնամու հետ. առարկան անտեսանելիությունը չի վերածում պաշտպանության Sentry-ից և այլ հայտնաբերումից։

0/5. փոխել հաջորդ փորձը
Հինգ մահը չի չեղարկում մնացած խաղը, բայց ցույց է տալիս, որ նախկին մուտքերը չեն աշխատում։ Գրեթե ջնջել էի ձայնագրությունը, բայց վերջում թողել եմ այն հենց սխալներով։ Գործնական եզրակացություն. վերադառնալուց առաջ նայիր, թե որտեղ են դաշնակիցները, որ թշնամիներն են երևում և ինչ փոքր խնդիր կարող ես կատարել։ Թիմին միանալն ու օգտակար վերահսկողությունը հաճախ ավելի խելամիտ են, քան կորցրած բոլոր սպանություններն անմիջապես հետ բերելու փորձը։ Համառությունը մի՛ շփոթիր նույն մահը կրկնելու հետ։

Տեսադաշտ. անտեսանելիությունը չի չեղարկում Sentry
Թողարկման մեջ փնտրում եմ թշնամու Sentry և ոչնչացնում այն. պահը հաստատված է խաղի մատյանով։ Riki-ի համար սա քարտեզ կարդալու կարևոր մաս է։ Տեսանելի հայտնաբերումը փոխում է անվտանգ երթուղին և թշնամուն մոտենալու հնարավորությունը։ Մտնելուց առաջ հարցրու ինքդ քեզ, թե ինչու է հակառակորդն արձագանքում քո տեղաշարժին և որտեղ կարող են քեզ տեսնել։ Ընդ որում՝ գտնված Sentry-ն չի ապացուցում, որ շրջանում այլ հայտնաբերում չկա. շարունակիր նայել քարտեզին և դաշնակիցների աջակցությանը։

Ծխի ամպը աջում, կռիվը ձախում
Սա հարմար պահ է Smoke Screen-ի ազնիվ վերլուծության համար։ Ծածկում եմ հողը աջից, իսկ պետքական թիրախները հայտնվում են ձախում. դաշնակից Oracle-ը վերցնում է կրկնակի սպանությունը։ Նրա երկու սպանությունը քեզ մի՛ գրիր և ծխի ամպը մի՛ գնահատիր միայն լավ թիմային ելքով։ Կիրառելուց առաջ ընտրիր կոնկրետ խնդիր. սահմանափակել հերոսի գործողությունները, փակել կռվի հատվածը կամ նահանջի ճանապարհը։ Կրկնության մեջ կանգնեցրու կադրը կոճակից առաջ և համեմատիր թշնամու սպասված դիրքն այնտեղի հետ, որտեղ նա իրականում հայտնվեց։

Սեփական սպանությունները և ընդհանուր աշխատանքը
Ավելի ուշ երևում է երրորդ անձնական սպանությունը Sand King-ի վրա, հետո դրվագ Lich-ի հետ և Riki-ի սեփական կրկնակի սպանությունը։ Արդյունքը յոթ սպանություն է և 23 օգնություն։ Անձնական վերջին հարվածների և թիմային սպանություններին մասնակցության տարբերությունը կարևոր է. դաշնակիցները հնարավորություն են տալիս, ոչ թե ֆոն են մեր վիճակագրության համար։ Ավելի օգտակար է վերլուծել դիրքը մտնելուց առաջ և հետևանքները կռվից հետո, քան համարել, թե ամեն հաջող դրվագ ապացուցում է բոլոր նախորդ որոշումների ճիշտությունը։

Վերջին կռիվը. հաղթանակը մնում է թիմային
Ավարտից առաջ Riki-ն մահացած է, իսկ դաշնակիցները վերջացնում են Ancient-ը։ Այս ավարտը լավ բացատրում է թողարկման արտահայտությունը. վերադարձն անում են միասին։ Կարևոր փոխանակումից հետո նայիր ընդհանուր նպատակին և թիմի դիրքին. մի՛ խանգարիր նրան առավելությունը վերածել ավարտի։ 0/5 հաշվից դեպի 7/9/23 վերադարձը ցույց է տալիս, որ վատ սկիզբը կարելի է վերապրել, բայց այս ձայնագրությունը չի սահմանում համընդհանուր հավաք և չի խոստանում հաղթանակ ցանկացած հետ մնալուց հետո։

Կանգնեցրու հաջորդ կրկնությունդ Smoke Screen-ից առաջ. որտե՞ղ կլինի պետքական թշնամին, ի՞նչը կսահմանափակի ծխի ամպը, և դաշնակիցներից ո՞վ կկարողանա շարունակել գործողությունը։ Վրիպումից հետո գրիր մեկ պատճառ և մեկ փոփոխություն հաջորդ կիրառման համար։
Դիտել խաղը, որի մասին է այս նշումը ↗

