Թիմ և հաջորդ խաղ

Օբյեկտներ և ուժի պատուհաններ. ինչ անել հաջող պահից հետո

Կապիր պատրաստ կոճակը, նոր առարկան և հակառակորդի կործանումը հասանելի թիմային նպատակի հետ։

Օբյեկտներ և ուժի պատուհաններ. ինչ անել հաջող պահից հետո
Ruslan UkrainskyiԻմ մտքերը։ Rodya-ի դնչիկը։Հեղինակային վերլուծություն · Ruslan / OOPS DOTA
ՍԿՍՆԱԿԻ ԵՐԹՈՒՂԻՆԴաս 18 / 20

Մեկ թեմա։ Մեկ մարզում։

Կռիվն ավարտվեց, բայց խաղը շարունակվում է։ Աշտարակը, Ռոշանը, ալիքը կամ անվտանգ նահանջը տարբեր պատրաստություն են պահանջում։ Առաջարկում եմ փնտրել հաջորդ գործողության պատուհանը և բացատրել, թե ինչու է այն հասանելի հենց հիմա։

ԱՅՍ ՆՅՈՒԹՈՒՄ
ԴԱՍԻ ՆՊԱՏԱԿԸնտրել թիմային նպատակը տեղեկությամբ, ռեսուրսներով և պատրաստությամբ, ոչ միայն կռվի հաշվով։

Ուժի պատուհան. պայման, որը փոխեց հնարավորությունները

Նոր բարելավումը, պատրաստ գլխավոր կարողությունը կամ ժամանակավոր բացակա հակառակորդը կարող են բացել գործողության պատուհան։ Բայց մեկ գնումը ինքնին թիմին պետք եղած տեղը չի տեղափոխում։ Կարևոր է, թե կոնկրետ ինչը դարձավ հասանելի, և ով է պատրաստ դրանից օգտվել։

Ուժի պատուհանը պարտադիր չէ, որ լինի խաղի ֆիքսված րոպե։ Օրինակ, հայտնվել է Blink. հերոսը կարող է այլ կերպ սկսել կռիվը։ Անվանիր նոր գործողությունը և դրա պայմանները. տեսադաշտ, դաշնակիցների մոտեցում, ռեսուրս և նպատակ։ Սա օգնում է օգտագործել առարկան՝ ժամաչափի վրա կախարդական թիվ սպասելու փոխարեն։

«Ինձ համար լավ ուժի պատուհանը հասկանալի «հիմա կարող ենք ահա սա» է, ոչ թե ուղեցույցի գեղեցիկ ժամանակ։»

Ruslan Ukrainskyi · OOPS DOTA հեղինակ
Հայտնվել է BlinkՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Հայտնվել է Blink

Նոր գնումը փոխում է հասանելի գործողությունը. հիմա հերոսը կարող է արագ տեղ զբաղեցնել կռվի սկզբի համար։

Valve · խաղային առարկա

Աշտարակը պահանջում է մոտենալու և աշխատանքն ավարտելու հնարավորություն

Եթե մոտակայքում կա դաշնակից ալիք, և թիմը պահում է ռեսուրսը, աշտարակը կարող է օգտակար շարունակություն դառնալ։ Բայց առանձին հերոսի հետապնդումը կարող է ծախսել հասանելի պատուհանը և շենքը թողնել անձեռնմխելի։ Որոշումը կախված է դրությունից, ոչ թե միշտ մեկ օբյեկտ ընտրելու սովորությունից։

Շարժվելուց առաջ անվանիր, թե ով է վնաս տալիս, ով է հետևում մոտեցմանը, և երբ եք դադարեցնում փորձը։ Եթե հակառակորդը վերադառնում է, առանցքային կոճակներն անհասանելի են կամ ալիքն անհետացել է, պայմանները փոխվել են։ Մասամբ կատարված խնդրից հետո նահանջը կարող է պահել ստացված օգուտը։

Ռոշան. ընդհանուր ռիսկ և առանձին պարգև

Ռոշանը չեզոք բոս է. նրան չի կարելի ընկալել որպես ևս մեկ հեշտ ճամբար։ Պետք է գնահատել թիմի կարողությունը արագ կատարել խնդիրը և հակառակորդի միջամտելու հնարավորությունը։ Քարտեզն ու օբյեկտի դասավորությունը կախված են տարբերակից, դրա համար ճանապարհը ստուգում ենք ընթացիկ հաճախորդում։

Նկարում երևում են հենց բոսը և մոտեցումը նրան։ Aegis պարգևներից մեկն է, բայց դրա առկայությունը թիմի փոխարեն չի որոշում հետագա շարժումը։ Նախ համաձայնեցրեք, թե ով է վերցնում պարգևը և ինչ խնդիր է պատրաստվում անել հետո։ Մեկ խաղի կադրը չենք տալիս որպես համընդհանուր պլան Ռոշանի համար։

Ռոշանը խոշոր պլանովՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Ռոշանը խոշոր պլանով

Ռոշանը մեծ չեզոք առաջնորդ է։ Իմ ձայնագրության կադրում Juggernaut-ը հարձակվում է նրա վրա փոսում. լավ երևում են ինքը առաջնորդը, նրա կարմիր առողջության շերտը և աջ կողմի մուտքը։ Փոսի դիրքը կախված է քարտեզի տարբերակից։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi · Juggernaut-ի սեփական ձայնագրություն

Ամեն պատուհան պետք չէ նոր կռիվ դարձնել

Եթե թիմը ծախսել է առողջություն, մանա և կարևոր կարողություններ, հաղթած կռիվը կարող է լավ պահ լինել վերականգնման և անվտանգ ռեսուրսների համար։ Պատրաստակամությունը չի կարելի գնահատել միայն ողջ մնացած դիմանկարներով։ Առանց պետք եղած կոճակի հերոսը կարող է իր աշխատանքը չանել հաջորդ բախման մեջ։

Որոշումից առաջ հավաքիր կարճ ցանկ. ով է ողջ, որտեղ է ալիքը, որ թշնամիներն են երևում, ինչ ունեք պատրաստ, և ինչպես դուրս գալ։ Ընտրիր մեկ օբյեկտ, ոչ թե մի քանի մրցող երթուղի։ Փորձից հետո ստուգիր, հաջողվե՞ց օգտագործել պատուհանը, և որ ազդանշանը պահանջեց փոխել պլանը։

ՆԱԽ ՄԻՏՔԸ. ՀԵՏՈ ԿՈՃԱԿԸ.
  1. 01Նկատում եմ նոր պատուհան
  2. 02Ստուգում եմ թիմի պատրաստությունը
  3. 03Ընտրում եմ մեկ օբյեկտ
  4. 04Փոխում եմ պլանը սպառնալիքի դեպքում
ՔՈ ՄԱՐԶՈՒՄԸ / ՄՈՏ 10 ՐՈՊԵ

Փորձել հաճախորդում։

Բոտերի հետ խաղում կամ քո կրկնության մեջ գտիր դրվագ հակառակորդի կործանումից հետո։ Դիր դադար հաջորդ շարժումից առաջ։

  1. 01

    Անվանիր քո հերոսների մնացած առողջությունը, մանան և առանցքային պատրաստ կարողությունները։

  2. 02

    Գտիր մոտակա ալիքը և մեկ հասանելի օբյեկտ։

  3. 03

    Ստուգիր տեսանելի հակառակորդներին և անհայտ մոտեցումները։

  4. 04

    Ընտրիր աշտարակ, Ռոշան, ալիք կամ նահանջ և բացատրիր, թե ինչու հենց այս խնդիրը։

  5. 05

    Անվանիր ազդանշանը, որից հետո պլանը պետք է դադարեցնել կամ փոխել. հետո համեմատիր կատարվածի հետ։

Ինչպես հասկանալ, որ ստացվել է

Դու կապում ես հաջորդ նպատակը պայմանների հետ և կարող ես բացատրել օգտակար նահանջը, ոչ միայն հաջող առաջխաղացումը։

ՔՈ ՔԱՅԼԸ / ՈՒՍՈՒՑՈՂԱԿԱՆ ԻՐԱՎԻՃԱԿ

Կռվից հետո թիմը ողջ է, բայց գրեթե առանց մանայի և առանցքային կարողությունների։ Ինչպե՞ս ընտրել շարունակությունը։

Ընտրիր որոշումը և կարդա բացատրությունը։

Փորձե՞լ ես խաղում։

Նշիր դասը, երբ արել ես մարզումը։ Սա քո նշումն է, ոչ թե հմտության գնահատական։

Հաջորդ դասը ↗

Աղբյուրներ և համատեքստ

Ruslan Ukrainskyi հեղինակային հիմնական դասընթացը։ Երթուղին պատրաստված է 6 հոկտեմբեր 2026՝ 7.41f կարկատման համատեքստի համար. ճշգրիտ արժեքները, օբյեկտների դասավորությունը և փոխազդեցությունները ստուգիր ընթացիկ հաճախորդի և Valve աղբյուրի հետ։ Նկարազարդումները ստորագրված են առանձին. սեփական գրառումներ, պաշտոնական ցուցադրումներ և հստակ նշված պատմական օրինակներ։

Valve. փոքր ուսումնական իրավիճակներ և բառարան (2021) ↗Valve. հերոսներ և կարողությունների նկարագրություններ ↗Valve. ընթացիկ կարկատման 7.41f նշումներ ↗

Շարունակել վերլուծությունը

Առաջին թիմային կռիվ. մուտք, ելք, նպատակ ↗Dota բառարան ↗Dota բառարան ↗Dota բառարան ↗

Ավելի քիչ մառախուղ։ Ավելի շատ պատասխաններ։