Sniper Mula 2/5... Lepas tu Selesai Dengan 23 Pembunuhan! | OOPS DOTA
Bermula dengan 2/5, berakhir dengan kemenangan dan 23/15/11. Perlawanan Sniper saya sendiri: farm selamat, triple kill di high ground, Moon Shard yang dimakan dan MVP milik rakan Disruptor.
Pemain YouTube dimuatkan pada halaman episod. Video hanya bermula selepas Play; YouTube memproses data mengikut dasar sendiri. Anda boleh membuka pautan terus.
23 / 15 / 11Bunuhan / Kematian / BantuanKemenanganDamage jarak jauh59,108 / 8,380Damage kepada hero / Damage kepada bangunan56:14Tempoh perlawanan
Analisis perlawanan
Lane tidak menjadi: saya ditangkap kerana terlalu dekat, farm tidak cukup, dan pada 2:32 dalam episod, Sniper mencatat 2/5. Kami perlahan-lahan bangkit melalui farm, pertukaran bersama pasukan dan kedudukan yang lebih baik. Rakaman ini memaparkan triple kill sebenar di high ground. Hasil akhir ialah 23 kill, 15 kematian, 11 assist dan kemenangan pada 56:14.
Statistik damage pada skrin keputusan: 59 108 terhadap hero dan 8 380 terhadap bangunan. Tetapi ini bukan kisah seorang penyelamat tunggal: rakan terus bermain tanpa saya, dan MVP diberikan kepada Disruptor. Saya mengulas cara memberi masa untuk damage jarak jauh berfungsi dan mengelakkannya terbuang akibat satu lagi kedudukan berbahaya.
Sniper selepas 2/5: kedudukan, farm dan comeback bersama pasukan
Pengajaran praktikal daripada perlawanan 23/15/11 saya: bertahan melalui lane yang sukar, mencari tempat untuk menembak dan menamatkan permainan bersama.
Pengajaran daripada episod
Selepas lane yang buruk, pilih farm selamat yang boleh dicapai dan peluang seterusnya untuk membantu. Cuba membalas semua kematian dengan segera biasanya hanya mendedahkan hero kepada bahaya sekali lagi.
Jarak serangan membantu apabila ada ruang dan rakan di antara anda dengan ancaman. Sebelum menembak, periksa siapa yang boleh sampai ke kedudukan anda.
Hubungkan damage peribadi dengan usaha pasukan. Kill dan triple kill penting, tetapi kawalan Disruptor serta tindakan rakan lain turut menjadikan kemenangan ini mungkin.
Daripada narasi penulis
Comeback terbina daripada cebisan macam ini. Bukan satu butang ajaib, tetapi farm, beberapa pertukaran yang baik dan bantuan pasukan.
HUD lewat permainan mengesahkan Mjollnir, Silver Edge, Power Treads, Monkey King Bar, Daedalus dan Hydra’s Breath. Sekitar 11:05, penggunaan Moon Shard juga kelihatan secara berasingan: ia tidak menggunakan slot inventori ini. Urutan pembelian tidak dibina semula; binaan ini tidak patut disalin secara automatik ke setiap permainan.
Mjollnir kelihatan pada HUD lewat permainan. Ulas penggunaannya bersama kedudukan pasukan dan peluang untuk terus menyerang, bukan berdasarkan statistik akhir sahaja.
Memberi pilihan tambahan untuk bergerak dan memulakan pertukaran yang sesuai. Rancang penggunaannya dengan mengambil kira pengesanan dan kedudukan; halimunan tidak menggantikan jarak selamat.
Kelajuan serangan dan atribut yang boleh ditukar membantu mengurus sumber hero. Tukar dengan tujuan dan terus perhatikan ancaman semasa menghasilkan damage.
Item untuk damage serangan dan keperluan yang berkaitan dengan ketepatan pukulan. Nilai dahulu sama ada anda boleh menyerang sasaran pilihan secara berterusan dari kedudukan tersebut.
Daedalus meningkatkan damage serangan melalui pukulan kritikal. Potensinya terserlah apabila hero hidup dan terus menembak; bergerak ke hadapan secara berbahaya boleh mensia-siakan slot mahal itu.
Hydra’s Breath disahkan berada dalam slot keenam inventori lewat permainan. Apabila menilai pelaburan serangan seperti ini, periksa dahulu berapa lama anda boleh menembak dengan selamat. Lihat kesan semasa yang tepat dalam klien permainan.
Sekitar 11:05 dalam episod, Moon Shard dimakan sebelum penamat. Ini tindakan yang disahkan secara berasingan, bukannya item yang menggunakan slot inventori akhir.
2/5: pulihkan pendapatan dan kurangkan risiko
Dalam lane yang sukar, jarak serangan tidak menyelamatkan saya jika musuh dapat menangkap saya terlalu dekat. Selepas 2/5 dalam episod, rentak berubah: lebih banyak farm yang boleh dicapai dan penyertaan yang bertujuan. Dalam replay sendiri, cari sumber emas selamat terdekat dan lihat pertarungan mana yang benar-benar boleh dibantu. Comeback terbina daripada keputusan seperti ini, bukan satu cubaan untuk membunuh semua orang dengan segera.
Triple kill bermula dengan kedudukan
Kami mendapat tiga kill berturut-turut di high ground. Jangan ulas pukulan terakhir sahaja: siapa memulakan pertarungan, kepada siapa musuh menggunakan kawalan, dan berapa lama Sniper boleh menyerang? Cuba jeda sebelum pertukaran dan tandakan laluan masuk yang berbahaya kepada anda. Jika ancaman belum muncul, simpan ruang untuk berundur daripada mengambil satu lagi langkah ke arah sasaran.
Moon Shard dan penamat bersama
Dalam adegan lewat permainan, saya memakan Moon Shard sebelum mendapat kill ke-23. Namun, pasukan meneruskan sebahagian push terakhir ketika saya tiada dalam pertarungan. Akhirnya MVP milik Disruptor: catatan peribadi 23/15/11 tidak memadam sumbangannya. Selepas pertarungan yang berjaya, cari peluang menamatkan permainan bersama, bukan sekadar memperbaiki skor sendiri.
Untuk perlawanan seterusnya
Jeda replay anda sebelum carry jarak jauh mati: dari mana ancaman datang, di mana rakan berdiri dan kedudukan mana yang membolehkan anda menyerang lebih lama? Pilih satu perubahan kedudukan untuk permainan seterusnya.
Dua bunuh, lima mati. Kalau sesiapa yang dapat permulaan awal di sini, ia pasukan musuh. Di situlah kebangkitan bermula. Sekarang lihat bagaimana ia berakhir! Satu lagi! Pembunuhan kedua puluh tiga.
Itu dia! Tembakan aku kena kuat. Terus menembak selagi mereka tak dapat mendekat. Triple! Oh, sebab itulah kita terus bermain! Satu lagi! Pembunuhan kedua puluh tiga.
Ulasan ini berdasarkan episod OOPS DOTA yang diterbitkan, suntingan yang diluluskan, sari kata dan HUD yang dipaparkan. Petikan datang daripada suara latar yang dirakam oleh pembuat untuk episod; terjemahan menyampaikan maksudnya. Item ditunjukkan dalam rakaman, tetapi urutan pembelian tidak dibina semula. Semak sifat semasa item dan kebolehan dalam klien permainan.